Hacia la Red 3D

Para acceder al mundo virtual de Second Life se requiere dos entornos de software. Un entorno cliente que reside y se ejecuta  en el ordenador personal del usuario y un entorno que reside y se ejecuta en los servidores donde radica la emulación del mundo virtual.

En enero de 2007, Linden Lab, el promotor de Second Life liberó el código del software del entorno cliente bajo la licencia pública de software libre GNU GPL version 2. Con esta iniciativa, Second Life, abría la posibilidad de que los usuarios pudiesen descargar, modificar o ampliar dicho entorno  con las ventajas que conlleva tal como se está demostrando en las comunidades del software libre.

Esta decisión plantea para Linden Lab, un cambio radical en su modelo de negocio. Hasta el momento,  la principal fuente de ingresos se centraba en los servicios de hosting de los “terrenos virtuales” en sus servidores. Al abrir todo el código de sus software, permite que cualquier empresa dedicada a los servicios de hosting puedan crear mundos virtuales comunicados entre sí por la Red, IBM o Google  son dos empresas que han manifestado su interés en los entornos 3D.
 
Linden Lab, con esta iniciativa, elimina que a Second Life le pueda surgir un competidor con más capacidad financiera y tecnológica y, al mismo tiempo, se puede posicionar como una consultora especializada en los mundos virtuales y dando soporte al desarrollo del software tal como indica Dana Blankenhorn.
 
Enrique Dans en su blog, se plantea si esta iniciativa abre las puertas para la siguiente generación de Internet en la que nos podremos mover con “avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta naturalidad”.

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