La crisis en la Industria Cultural. Es la crisis de su cadena de valor (parte 1)

CulturalIndustriesSalvo algunas excepciones, se está imputando a las descargas “ilegales” de contenidos culturales –o piratería en Internet, para ponerle un acento más dramático –  la crisis generalizada de la “Industria Cultural” y, por ende, la de los autores, creadores y artistas. Pero la realidad, es que la causa son los efectos de las tecnologías de la información y la comunicación en la cadena de valor de las empresas del sector de la cultura.

Para entender esto, debemos tener en cuenta que la industria cultural, tal como la conocemos hoy en día, tuvo su arranque a mediados del siglo XX con la expansión de un mercado cultural que se iba concretando al mismo tiempo que se configuraba la llamada cultura de masas y comenzaba a aplicar los principios de la organización del trabajo a la producción cultural. Estamos hablando de una industria que se expande al mismo tiempo que los medios de comunicación de masas destinadas finalmente a los mercados de consumo con una función de reproducción ideológica y social del sistema.

Es decir, nos encontramos que se consolidan una serie de empresas que se articulan en torno a una “cadena de valor” de producción y distribución de mercancías con contenidos simbólicos concebidas por un trabajo creativo, organizadas por un capital que se valoriza y destinadas finalmente a los mercados de consumo.  Por consiguiente, nos encontramos que a mediados del siglo XX, aplicando el modelo de análisis de Philip Kotler, con una Industria Cultural cuya cadena de valor está conformada por todas sus actividades generadoras de valor agregado y por los márgenes que éstas aportan, y cuya ventaja competitiva se logra cuando la empresa desarrolla e integra las actividades de forma menos costosa y mejor diferenciada que sus rivales. Es decir, una industria formada por empresas que se rigen con las leyes del mercado que crecen y entran en crisis con éste.

Analizando la cadena de valor genérica de la Industria Cultural, aplicable, obviamente con matizaciones, a ámbitos como la música, el cine, el videojuego o el libro, nos encontramos que ésta se caracteriza porque la materia prima son los creadores y artistas que la empresa considera que les puede aportar valor.  Sean por su lanzamiento en el mercado –los noveles- o sean por su  “cotización” –los consagrados-. Estableciendo, en general, una renumeración sobre un porcentaje en las ventas –habitual en la música o el libro- o por contrato para una determinada producción –cine, videojuego-.

Además la empresa cultural, desarrolla un conjunto de actividades primarias relacionadas con el desarrollo del producto –generación del contenido final-, su “empaquetamiento” en el correspondiente soporte,  la producción de copias , la logística de distribución y la comercialización.  Cadena de valor que se complementa con una serie de actividades de soporte como la administración de los recursos humanos, las compras de bienes y servicios, las de desarrollo tecnológico  y las de infraestructura empresarial – finanzas, contabilidad, calidad, relaciones públicas, asesoría legal, dirección general-. Sin olvidar, el margen, es decir, la diferencia entre el valor total y los costos totales incurridos por la empresa para desempeñar las actividades generadoras de valor. En este último punto, señalar que las principales empresas culturales, durante sus años dorados, han estado acostumbradas a trabajar con márgenes muy holgados.

Hasta aquí el modelo funcionaba muy bien para el núcleo de empresas dominante de los mercados globales y locales.  Pero con el desarrollo y penetración social de las tecnologías de la información y las comunicaciones se empieza a socavar el modelo de la cadena de valor dominante en el sector por diversos motivos, entre ellos:

  • Por la digitalización de los contenidos que facilita los procesos de producción y distribución rompiendo la  dependencia de los soportes “continentes”.
  • Por romper, en parte,  el monopolio de los medios de producción y distribución. La disponibilidad de herramientas informáticas cada vez más económicas y potentes facilita que muchos “creadores” puedan desarrollar su producto cultural y distribuirlo sin tener que recurrir a intermediarios.
  • Por las inversiones y costes que deben asumir los ciudadanos para acceder y consumir productos culturales. Estamos hablando, dejando de un lado los dispositivos clásicos –televisores, reproductores musicales,…- de la conexión a Internet, de los ordenadores, de los eBooks,  etc.
  • Por la Red. El primer medio que facilita a los ciudadanos, en la historia de la humanidad,   el acceso masivo y libre a la información y el conocimiento.
  • Por el desarrollo de  los medios sociales que surgen como un componente clave en la promoción de los productos y reducen drásticamente los costes de marketing y publicidad.
  • Porque al mismo tiempo que se incrementa la oferta productos (se presupone) los consumidores son más exigentes y están más informados.

Estos aspectos, sin duda, están alterando la cadena de valor de muchas empresas de la industria de la cultura y provocando una importante perdida de sus ventajas competitivas al seguir aplicando un modelo concebido para un mundo analógico a un mundo digital.

Sigue leyendo: La crisis en la Industria Cultural. Una transformación de las percepciones (parte 2)

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