¿Languidece Second Life?

sl.jpgHasta hace unos meses, Second Life (SL)  tuvo una amplia cobertura mediática global y, en algunos casos,  la presentaban como una nueva quimera del oro en la Red. Por citar algún ejemplo: el especial que le dedicó Business Week.

Últimamente, en diversos foros y medios (Los Angeles Times o en  TechCrunch) se ha comentado que SL está presentando los primeros síntomas de cansancio y ponen como ejemplo, el abandono de algunas empresas que habían apostado por establecer su presencia en este mundo virtual: Starwood Hotels & Resorts Worldwide o American Apparel entre otras.

La consultora Yankee Group ha presentado un análisis en el que considera que estos primeros síntomas de cansancio obedece a que SL no ha tenido en cuenta la convergencia de la conectividad ubicua, el acceso inalámbrico de banda ancha y la proliferación de dispositivos que permiten que una nueva categoría de usuarios estén permanentemente conectados (Anywhere Consumer,  según el término acuñado por la consultora), y cuestionan la capacidad de SL de mantener el nivel de crecimiento e innovación mientras siga centrado en el ordenador personal y no sea capaz de incorporar esta nueva categoría de usuario.

En el análisis señalan que, transcurridos 30 días después de su incorporación al mundo virtual, menos del 15% de los usuarios permanecen activos en el mundo virtual. En dicho análisis, ponen el énfasis en el crecimiento por oleadas de SL. Una primera oleada formada por los usuarios individuales más innovadores los “early adapters“. y por emprendedores que veían en el modelo de SL como una nueva fuente de oportunidades de negocio.

Esta primera oleada fue seguida de una segunda con una presencia de corporaciones empresariales y organizaciones a través de la creación de oficinas y otros espacios virtuales, abriéndose un ciclo virtuoso de crecimiento: a medida que iban creciendo los nuevos usuarios individuales más empresas abrían sus espacios virtuales que, a su vez, animaban la incorporación de nuevos usuarios. Además, según Yankee Group, este ciclo virtuoso fue alimentado por los medios de comunicación y algunas preediciones como la de Gartner Group (en el 2010 el 80% de los usuarios de Internet estarán presentes en SL) o Park Associates (la publicidad en los mundos virtuales alcanzará los 150 millones de dólares en el 2012).

Yankee Group considera que, de acuerdo con su análisis, todas estas predicciones optimistas no se ajustan a la realidad. Según los datos analizados, en octubre de 2006 se alcanzó la mayor tasa de crecimiento mensual de altas de nuevos usuarios iniciándose, a partir de este mes, un suave declive de dicha tasa. Sin olvidar otras variables como el tiempo medio dedicado por los usuarios en el mundo virtual o el número de usuarios de pago (premium) y el poco tiempo que han tardado algunas empresas en abandonar el mundo virtual.

Para Yankee Group, SL es una importante herramienta de marketing pero únicamente para las organizaciones que están constantemente innovando o buscando nuevos nichos de mercado altamente interactivos. Pero, para la mayoría de los publicistas de segmentos de mercado masivos, SL no ofrece, por el momento, la misma audiencia y tiempo de permanencia que está ofreciendo las aplicaciones  y servicios Web 2.0 (Facebook o MySpace) ni el grado de conectividad e interacción que ofrecen estas aplicaciones a este nuevo tipo de usuario ubicuo o Anywhere Comsumers.

Por nuestra parte, nos parece fundamental señalar que la mayor aportación, entre otras, de SL en las redes sociales y los entornos virtuales tridimensionales, no es su componente tecnológico, es su modelo de relación social y económico sustentado en la propiedad de las cosas, el juego de la oferta y la demanda y la interacción de ambas para determinar el precio.

Fuente: September 13, 2007, Wither Second Life?
Yankee Group, Technology Analysis, by Christopher Collins.

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