Metaverso y avatares

amsterdam1s.jpgNeal Stephenson en 1992 en su novela “Snow Crash“, un punto de referencia en la literatura de ciencia ficción ambientada en un mundo paralelo construido con tecnología, introdujo el concepto de Metaverso, una evolución del termino de realidad virtual, para describir un entorno inmersivo, tridimensional y virtual en el cual los avatares pueden relacionarse entre sí, socialmente y económicamente.

Los avatares son las representaciones de las personas que se mueven en un Metaverso. El término avatar tiene su origen en la antigua India. Stephenson, contribuyó a revestirlo de un significado muy especial en su ficción.

Snow Crash, forma parte de la corriente de la ciencia ficción literaria ciberpunk que inició William Gibson en los años 80 con su novela Neuromante, origen del concepto del ciberespacio. Las fantasías de Gibson o de Stephenson empiezan a tomar forma y plasmarse en la Red.

Un mundo virtual, al cual una persona se conecta, toma una apariencia y puede desarrollar una vida. Un mundo donde siempre hay gente conectada, las empresas procuran tener un espacio accesible, abierto las 24 horas, Esta era la descripción de Stephenson de su metaverso y esto lo podemos experimentar en Second Life.

El reto actual es que nos encontramos en un punto en el cual las tecnologías necesarias para recrear mundos virtuales en Red empiezan a tener un cierto grado de madurez (Ancho de banda, representación gráfica 3D, simulación, etcétera) con un potencial de público objetivo entrenado y habituado a los videojuegos y a desenvolverse en Internet.

La cuestión principal que se plantea es la influencia de los Metaversos en la sociedad  y en la economía, y en las transformaciones que pueden conllevar en el ocio, la cultura, la política y otros ámbitos de la vida “real”.

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