Second Life y su posición en el modelo HypeCycle de Gartner

adivino.jpgLas expectativas que están creando los mundos virtuales, en especial Second Life, en diferentes ámbitos socio-económicos plantea la cuestión de determinar en que fase de desarrollo y madurez tecnológica y madurez del ecosistema para el desarrollo de nuevas actividades en la Red.

Una herramienta conceptual que se suele utilizar es el modelo del HypeCycle de Gartner. Antes de todo, el HypeCycle es una representación gráfica de la madurez, adopción y aplicación en los negocios de una tecnología específica que viene utilizando la consultora Gartner, desde 1995, para caracterizar el desmesurado entusiasmo (Hype) de algunas tecnologías e innovaciones y la consecuente decepción que suele acompañar ese desmesurado entusiasmo para resituarla en su justo lugar de aceptación y aplicación.

Si consideramos el interés que está despertando los mundos virtuales, en especial, Second Life en diferentes ámbitos socio-económicos, por ejemplo:

  • El crecimiento en números de usuarios, sobre todo en el último año. 

  • El interés de amplios sectores del mundo empresarial en manifestar su presencia en dicho espacio virtual, unos para experimentar o desarrollar actividades de marketing otros por estar sin tener claro que actividades van a desarrollar.

  • La apuesta del mundo educativo y de la formación para desarrollar actividades formativas online aprovechando el potencial de los espacios 3D y la simulación, posiblemente uno de los sectores que empiezan a tener las ideas más clara sobre las posibilidades del nuevo medio.

  • La apuesta prudente de algunas empresas del sector de las TICs por explorar el potencial del medio.

  • Otros usos sociales con cierta repercusión mediática, presencia política en campañas electorales, conciertos y manifestaciones artísticas, etcétera.

  • La repercusión en los medios de comunicación tradicionales y en los digitales.

De acuerdo con estos casos de usos y prácticas en Second Life y con la reserva de que el modelo de Gartner es sobre tecnología y no como expresión de cómo unas determinadas  tecnologías se están utilizando, podríamos pensar que el efecto de disparador tecnológico (expresado en términos de innovación y apropiación de tecnologías ya existentes) ya se ha producido (aunque la tecnología todavía tiene que madurar bastante) y se está iniciando el ascenso hacia la cumbre de las expectativas desmesuradas. Aunque en el debate que se está planteando en diversos blogs, las predicciones son de todo tipo, desde los típicos augures que manifiestan un desmesurado entusiasmo sobre el fenómeno, hasta los análisis que consideran que ya se ha superado la fase del entusiasmo desmesurado y se está entrando en la fase de la desilusión.

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El tiempo lo dirá, aunque la propia Gartner predice que para el 2011, aproximadamente el 80% de los usuarios activos de Internet estarán navegando en la recreación de mundos virtuales o que los mundos virtuales está considerado por la InnovationJam como una de las cinco innovaciones que cambiarán nuestro modo de vida en los próximos cinco años.

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