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Prosumidor. ¿Cuáles son sus motivaciones?

online-gamesUna de las preguntas que nos planteamos es sobre las motivaciones de los prosumidores –esos usuarios que han asumido un doble rol en la red, consumen contenidos pero al mismo tiempo aportan o crean nuevos contenidos- para participar activamente en los medios sociales –Web 2.0- .

¿Qué es lo que les motiva a dedicar tiempo a la Wikipedia, escribir en blogs –descartando a los profesionales-, colaborar en el desarrollo de software libre o compartir enlaces en Delicious o Digg, entre otras actividades?

De acuerdo con una entrada de Kayser-Bril, publicada en OWNI.fr, a primera vista y según estudios como los realizados el Instituto Tecnológico de Georgia en el 2005 – Why Do People Write for Wikipedia? Incentives to Contribute to Open-Content Publishing– o los realizados  por investigadores Universidad de las Naciones Unidas Wikipedia Survey – First Results, 9 de abril de 2009-  la pertenencia a una comunidad, la reputación, el reconocimiento, etc, pueden ser gratificaciones que se consideran muchos más satisfactorias que las monetarias. El caso de Google Knol –la “Wikipedia de Google”, creada a finales 2007,  que paga con una parte de los ingresos de la publicidad –AdSense- a los autores, está demostrando que la motivación monetaria, por el momento, tiene poco éxito de acuerdo con el análisis de Schonfeld en TechCrunch.

Pero además de las gratificaciones aludidas, parece ser que existe otro factor que incita a los prosumidores a contribuir: el juego en su sentido más amplio. Una gratificación lúdica inmediata que se obtiene por el placer de jugar y la excitación de la competición en la comunidad. Es la tesis que defiende el investigador chileno José Pablo Zagal de la Universidad DePaul de Chicago.  Para Zagal, en el seno de la comunidad de Wikipedia, algunos prosumidores contribuyen motivados por el amor al conocimiento, pero existen grupos muy competitivos, en el momento que se produce un acontecimiento, éstos deben ser los primeros en escribir sobre el tema, igual que ocurre en los blogs con las primicias. El usuario exhibe su capacidad y rapidez, en el sentido de mostrar su valor a los demás. O el caso de los usuarios que mantienen actualizadas permanentemente, con los últimos detalles, entradas de grupos musicales y otros. Según Zagal, un típico comportamiento “harcore game”.

La verdad es que podemos observar, de forma empírica, ese componente competitivo para estar en la “pole” de las actividades en los medios sociales: “amigos” en Facebook o Tuinti, followers en Twitter o número de tweets constante, karma en Menéame, ranking en la blogoesfera,… etc, etc, etc… Pues eso, un claro componente lúdico.