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Second Life y su posición en el modelo HypeCycle de Gartner

adivino.jpgLas expectativas que están creando los mundos virtuales, en especial Second Life, en diferentes ámbitos socio-económicos plantea la cuestión de determinar en que fase de desarrollo y madurez tecnológica y madurez del ecosistema para el desarrollo de nuevas actividades en la Red.

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Negocios en 3D ¿Qué hacer?

sl_dell.pngLa consultora Gartner predice que, para el 2011, aproximadamente el 80% de los usuarios activos de Internet estarán navegando en la recreación de mundos virtuales en la Red.  De acuerdo con esta predicción considera que es una importante oportunidad para el marketing en dichos mundos virtuales.

Gartner ha identificado, en el Gartner Symposium/ITxpo 2007 Emerging Trends cinco “leyes” a tener en cuenta por las empresas interesadas por los mundos virtuales en la Red. Algunos comentarios personales:

De acuerdo con estas “leyes”,  es cierto que los mundos virtuales no son juegos ni tampoco un universo paralelo. Pero es un error pensar que fenómenos como Second Life, para las empresas es únicamente un nuevo canal de ventas. Es un espacio de interacción con múltiples variables, es una Red Social 3D.

También es cierto que detrás de cada avatar hay una persona real y que al margen de los aspectos lúdicos que dicha persona pueda desarrollar a través de su avatar, existen normas no escritas y se está desarrollando una cultura y unas formas de comportamiento. En este espacio virtual, las empresas tendrán que mantener su reputación corporativa.

En la tercera “ley” plantea que hay que ser relevante y aportar valor y, en cierta medida, el argumento sigue rondando alrededor del concepto de canal de ventas. Hoy por hoy, Second Live, es un medio interactivo de entretenimiento con una micro economía global. Hoy por hoy, es un canal publicitario 3D.

Con relación a la cuarta ley. Sobre todo, las empresas con renombre son y serán un objetivo de sentimientos de amor-odio. Obviamente, las inquietudes por el grado de “orden” y “ética” en una sociedad virtual inquietan a muchos gestores. Todo apunta que una empresa con un buen código de ética y de buen gobierno en el mundo real, lo tendrá más fácil en el mundo virtual.

Por último, la convergencia de redes sociales, los entornos de simulación 3D y los juegos online y el software abierto permitirá la proliferación de mundos virtuales que conformarán un amplia red accesible a través de un único interfaz tal como ocurrió con el navegador para la World Wide Web.

Gartner, a modo de conclusión, recomienda a las empresas que deben experimentar con prudencia en los mundos virtuales sin comprometerse en grande proyectos poniendo el enfoque sobre todo en los beneficios comunitarios que en los de tipo comercial.

En nuestra opinión, los mundos virtuales se articulan en los contenidos de los usuarios con un alto grado de sofisticación. Los usuarios actuales (animadores, artistas gráficos, informáticos, emprendedores, etcétera. Están construyendo Second Life, están invirtiendo mucho tiempo en conocer la dinámica y pautas de este nuevo espacio, estableciendo sus redes sociales. Las empresas, las grandes corporaciones, deberían establecer su presencia en dichos espacios, crear sus espacios y patrocinar eventos, dinamizar. También, involucrar a sus empleados, poner el foco en los aspectos colaborativos, trabajar conjuntamente y apoyarse con los pequeños consultores que están creciendo profesionalmente en los mundos virtuales comprometidos han desarrollado en los mundos virtuales.