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	<title>Rizomática&#187; Un espacio personal de información y reflexión sobre algunos acontecimientos en la Red y en el mundo</title>
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	<description>El Blog de José López Ponce. Un espacio de información, opinión y reflexión sobre algunos acontecimientos en la Red y en el mundo</description>
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		<title>Second Life y su posición en el modelo HypeCycle de Gartner</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jul 2007 21:52:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JoseLopezPonce</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Gartner]]></category>
		<category><![CDATA[HypeCycle]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
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		<description><![CDATA[Las expectativas que están creando los mundos virtuales, en especial Second Life, en diferentes ámbitos socio-económicos plantea la cuestión de determinar en que fase de desarrollo y madurez tecnológica y madurez del ecosistema para el desarrollo de nuevas actividades en &#8230; <a href="http://www.rizomatica.net/second-life-y-su-posicion-en-el-modelo-hypecycle-de-gartner/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>


No hay entradas relacionadas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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		</div>
<p align="left"><a title="adivino.jpg" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/adivino.jpg"><img style="float: left; margin: 8px;" title="adivino.jpg" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/adivino.jpg" alt="adivino.jpg" width="85" height="114" /></a>Las expectativas que están creando los mundos virtuales, en especial Second Life, en diferentes ámbitos socio-económicos plantea la cuestión de determinar en que fase de desarrollo y madurez tecnológica y madurez del ecosistema para el desarrollo de nuevas actividades en la Red.</p>
<p align="left"><span id="more-61"></span></p>
<p align="justify">Una herramienta conceptual que se suele utilizar es el modelo del <a href="http://www.gartner.com/pages/story.php.id.8795.s.8.jsp" target="_blank"><strong><span style="color: #656565;">HypeCycle de Gartner</span></strong></a>. Antes de todo, el HypeCycle es una representación gráfica de la madurez, adopción y aplicación en los negocios de una tecnología específica que viene utilizando la consultora Gartner, desde 1995, para caracterizar el desmesurado entusiasmo (Hype) de algunas tecnologías e innovaciones y la consecuente decepción que suele acompañar ese desmesurado entusiasmo para resituarla en su justo lugar de aceptación y aplicación.</p>
<p align="justify">Si consideramos el interés que está despertando los mundos virtuales, en especial, Second Life en diferentes ámbitos socio-económicos, por ejemplo:</p>
<ul>
<li>
<p align="justify">El crecimiento en números de usuarios, sobre todo en el último año. </p>
</li>
<li>
<p align="justify">El interés de amplios sectores del mundo empresarial en manifestar su presencia en dicho espacio virtual, unos para experimentar o desarrollar actividades de marketing otros por estar sin tener claro que actividades van a desarrollar.</p>
</li>
<li>
<p align="justify">La apuesta del mundo educativo y de la formación para desarrollar actividades formativas online aprovechando el potencial de los espacios 3D y la simulación, posiblemente uno de los sectores que empiezan a tener las ideas más clara sobre las posibilidades del nuevo medio.</p>
</li>
<li>
<p align="justify">La apuesta prudente de algunas empresas del sector de las TICs por explorar el potencial del medio.</p>
</li>
<li>
<p align="justify">Otros usos sociales con cierta repercusión mediática, presencia política en campañas electorales, conciertos y manifestaciones artísticas, etcétera.</p>
</li>
<li>
<p align="justify">La repercusión en los medios de comunicación tradicionales y en los digitales.</p>
</li>
</ul>
<p align="justify">De acuerdo con estos casos de usos y prácticas en Second Life y con la reserva de que el modelo de Gartner es sobre tecnología y no como expresión de cómo unas determinadas  tecnologías se están utilizando, podríamos pensar que el efecto de disparador tecnológico (expresado en términos de innovación y apropiación de tecnologías ya existentes) ya se ha producido (aunque la tecnología todavía tiene que madurar bastante) y se está iniciando el ascenso hacia la cumbre de las expectativas desmesuradas. Aunque en el debate que se está planteando en diversos blogs, las predicciones son de todo tipo, desde los típicos augures que manifiestan un desmesurado entusiasmo sobre el fenómeno, hasta <strong><a href="http://www.secretlair.com/index.php?/clickableculture/entry/second_life_through_a_hype_cycle_lens/" target="_blank"><span style="color: #656565;">los análisis</span></a></strong> que consideran que ya se ha superado la fase del entusiasmo desmesurado y se está entrando en la fase de la desilusión.</p>
<p><a title="hypecyclesl.png" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/hypecyclesl.png"></a></p>
<div><a title="hypecyclesl.png" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/hypecyclesl.png"></a></div>
<p><a title="hypecyclesl.png" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/hypecyclesl.png"></p>
<p style="text-align: center"><img style="width: 600px;" title="hypecyclesl.png" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/hypecyclesl.png" alt="hypecyclesl.png" hspace="8" vspace="8" width="600" /></p>
<p> </p>
<p></a></p>
<p align="justify">El tiempo lo dirá, aunque la propia Gartner predice que para el 2011, aproximadamente el 80% de los usuarios activos de Internet estarán navegando en la recreación de mundos virtuales o que los mundos virtuales está considerado por la InnovationJam como una de las cinco innovaciones que cambiarán nuestro modo de vida en los próximos cinco años.</p>
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<p>No hay entradas relacionadas.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Negocios en 3D ¿Qué hacer?</title>
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		<pubDate>Sun, 13 May 2007 22:05:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JoseLopezPonce</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
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		<category><![CDATA[Gartner]]></category>

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		<description><![CDATA[La consultora Gartner predice que, para el 2011, aproximadamente el 80% de los usuarios activos de Internet estarán navegando en la recreación de mundos virtuales en la Red.  De acuerdo con esta predicción considera que es una importante oportunidad para &#8230; <a href="http://www.rizomatica.net/negocios-en-3d-%c2%bfque-hacer/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>

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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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		</div>
<p><a title="sl_dell.png" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/sl_dell.png"><img style="float: left; margin: 8px; width: 252px;" title="sl_dell.png" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/sl_dell.png" alt="sl_dell.png" width="252" height="169" /></a>La consultora Gartner predice que, para el 2011, aproximadamente el 80% de los usuarios activos de Internet estarán navegando en la recreación de mundos virtuales en la Red.  De acuerdo con esta predicción considera que es una importante oportunidad para el marketing en dichos mundos virtuales.</p>
<p align="left">Gartner ha identificado, en el <a href="http://www.gartner.com/it/sym/2007/spg9/spg9.jsp" target="_blank"><strong><span style="color: #656565;">Gartner Symposium/ITxpo 2007 Emerging Trends</span></strong></a> cinco “<strong>l</strong><a href="http://home.businesswire.com/portal/site/google/index.jsp?ndmViewId=news_view&amp;newsId=20070424006287&amp;newsLang=en" target="_blank"><strong><span style="color: #656565;">eyes</span></strong></a>” a tener en cuenta por las empresas interesadas por los mundos virtuales en la Red. Algunos comentarios personales:</p>
<p align="left"><span id="more-63"></span></p>
<p align="left">De acuerdo con estas “leyes”,  es cierto que los mundos virtuales no son juegos ni tampoco un universo paralelo. Pero es un error pensar que fenómenos como Second Life, para las empresas es únicamente un nuevo canal de ventas. Es un espacio de interacción con múltiples variables, es una Red Social 3D.</p>
<p align="left">También es cierto que detrás de cada avatar hay una persona real y que al margen de los aspectos lúdicos que dicha persona pueda desarrollar a través de su avatar, existen normas no escritas y se está desarrollando una cultura y unas formas de comportamiento. En este espacio virtual, las empresas tendrán que mantener su reputación corporativa.</p>
<p align="left">En la tercera “ley” plantea que hay que ser relevante y aportar valor y, en cierta medida, el argumento sigue rondando alrededor del concepto de canal de ventas. Hoy por hoy, Second Live, es un medio interactivo de entretenimiento con una micro economía global. Hoy por hoy, es un canal publicitario 3D.</p>
<p align="left">Con relación a la cuarta ley. Sobre todo, las empresas con renombre son y serán un objetivo de sentimientos de amor-odio. Obviamente, las inquietudes por el grado de “orden” y “ética” en una sociedad virtual inquietan a muchos gestores. Todo apunta que una empresa con un buen código de ética y de buen gobierno en el mundo real, lo tendrá más fácil en el mundo virtual.</p>
<p align="left">Por último, la convergencia de redes sociales, los entornos de simulación 3D y los juegos online y el software abierto permitirá la proliferación de mundos virtuales que conformarán un amplia red accesible a través de un único interfaz tal como ocurrió con el navegador para la World Wide Web.</p>
<p align="left">Gartner, a modo de conclusión, recomienda a las empresas que deben experimentar con prudencia en los mundos virtuales sin comprometerse en grande proyectos poniendo el enfoque sobre todo en los beneficios comunitarios que en los de tipo comercial.</p>
<p align="left">En nuestra opinión, los mundos virtuales se articulan en los contenidos de los usuarios con un alto grado de sofisticación. Los usuarios actuales (animadores, artistas gráficos, informáticos, emprendedores, etcétera. Están construyendo Second Life, están invirtiendo mucho tiempo en conocer la dinámica y pautas de este nuevo espacio, estableciendo sus redes sociales. Las empresas, las grandes corporaciones, deberían establecer su presencia en dichos espacios, crear sus espacios y patrocinar eventos, dinamizar. También, involucrar a sus empleados, poner el foco en los aspectos colaborativos, trabajar conjuntamente y apoyarse con los pequeños consultores que están creciendo profesionalmente en los mundos virtuales comprometidos han desarrollado en los mundos virtuales.</p>
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