Archivo de la etiqueta: MMORPG

Transmitir nuestras emociones online. El proyecto PASION

viñeta de Peter Steiner

viñeta de Peter Steiner

En la comunicación oral humana, además de las palabras, un aspecto fundamental son los componentes no verbales que acompañan las palabras. Porque cuando hablamos o escuchamos, aunque nuestra atención de centra en las palabras más que en el lenguaje corporal, en nuestro juicio se incluyen ambas cosas. Nuestra audiencia, en una conversación, está procesando simultáneamente el aspecto verbal y el no verbal y, por tanto, lo que transmite nuestro cuerpo influye en la determinación de su evaluación. Las expresiones de nuestro rostro y otros elementos de la expresión corporal son elementos que acompañan las palabras y la coherencia entre ambas modalidades de comunicaciones.

En la Red, la comunicación oral dominan las palabras, sea textual o por transmisión oral, el intermediario es un micrófono/altavoces o un teclado/pantalla. Es cierto que la videoconferencia, sea a través de una transmisión de video de alta calidad o una simple webcam permite detectar algunos aspectos de la comunicación no verbal de nuestro interlocutor pero, por el momento, no permite captar los matices de la comunicación no verbal, entre dos o más personas, con la misma intensidad que cunado esta se realiza directamente cara a cara.

Con el fin de acercar la comunicación virtual a la real, el proyecto europeo PASION (Psychologically Augmented Social Interaction Over Networks) propone un sistema que permita captar y compartir criterios psicológicos para transmitir nuestro estado emocional en una conversación: ritmo cardiaco, temperatura corporal, orientación de la mirada, expresión de la cara,…….

El sistema propuesto cuenta con una serie de biodetectores encargados de captar una serie de indicadores emocionales, los cuales se procesan para establecer el estado emocional de la persona y presentarlo en la pantalla del dispositivo de comunicación. Según los desarrolladores del sistema, éste es válido tanto en las conversaciones sincronas – por ejemplo, el teléfono móvil- como en las asíncronas -por ejemplo, los sistemas de mensajería instantánea- .

Según los responsables del proyecto, sus aplicaciones pueden ser diversas. A modo de ejemplo, en una videoconferencia de trabajo, permitiría evaluar, “objetivamente” el nivel de atención, el interés o el aburrimiento de los participantes; en los juegos online como los MMORPG, los jugadores podrían cooperar de manera más estrecha y disponer de una imagen más precisa de las emociones que despierta el juego; o, en los mudos virtuales, poder transmitir a nuestro avatar nuestro estado emocional para su representación virtual.

PASION es un proyecto europeo, del 6º programa de tecnologías para la Sociedad de la Información, coordinado por Telecom Italia donde colaboran empresas de tecnología, centros de investigación y universidades europeas, entre ellas la Universidad Jaume I y la Politécnica de Valencia. El proyecto de investigación, con una duración de cuatro años, se terminará a final de este año.

Desde un punto de vista tecnológico, el proyecto tiene su interés por las posibilidades que abre, pero al ser un sistema que permite una monitorización psicológica precisa de un individuo o colectivo de individuos en un entorno concreto, también puede conllevar abusos que puedan atentar a la intimidad y privacidad de las personas.

Pues eso, de todo lo dicho se deduce como corolario que, a partir de ahora, tendremos que cuidar el componente emocional en la Red. Pronto se acabará aquello de “En Internet, nadie sabe que eres un perro“.

¿Cómo se establecen las comunidades en las redes sociales?. El Caso EverQuest

social-networksEmpezamos a conocer la topología o estructura de las redes sociales online y sus características gracias a loas investigaciones en el campo de las redes complejas, pero todavía falta mucho camino por recorrer para conocer sus dinámicas. Si nos preguntamos cómo se crean y mantienen las comunidades en las redes sociales, la mayoría de las personas puede pensar de inmediato en aspectos cuasi obvios: necesidad de interacción, la cercanía a una persona, la edad o el sexo.

Pues bien, en las comunidades de juegos de rol multijugador masivos online o, en sus siglas en inglés MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games), las relaciones y, por tanto, el arraigo en las comunidades, se articulan con los amigos, los amigos de los amigos y los familiares con todo lo que esto implica: la acción por ser un juego, pero también, la interacción a través de actos de intercambio y cooperación, a través de correos electrónicos y chats y las transacciones en el contexto del juego.

Es el resultado del trabajo de un equipo de investigadores multidisciplinar de varias universidades de los Estados Unidos, que seleccionaron una muestra de 7.000 personas y analizaron durante tres años la información  de los registros del servidor (más de 60 terabytes) del popular juego de Sony EverQuest II.  Un entorno virtual  MMORPGs con una intensa participación, más de 300 mil usuarios que dedican una media de 26 horas semanales, que ha permitido a los investigadores  estudiar la dinámica del comportamiento humano utilizando el juego como intermediario.

Asimismo, además de lo observado en las relaciones de afinidad (de confianza),  también se observa en la dimensión geográfica en las relaciones sociales. La posibilidad de participar en una determinada comunidad de jugadores son cinco veces mayor en un radio de diez kilómetros que en un radio de cien kilómetros. Estas conclusiones del estudio, cuestionan las objeciones relativas a los husos horarios, el idioma, la cultura o incluso la estructura de la red que se puedan formular.

El estudio muestra que las redes sociales online, más que crear nuevas relaciones, reafirman o refuerzan las relaciones sociales existentes. Un comportamiento acorde la satisfacción de la necesidad de estar en contacto. Obviamente, cualquier generalización o extrapolación de estos resultados, en general, a las redes sociales, debe tomarse con cautela.  De cualquier forma, nos tenemos que preguntar que pasa con aquellas  redes sociales que tienen una importante función estatutaria no despreciable: ¿éstas pueden hacer frente a una zona geográfica y de afinidad social tan pequeña?  O, en otras palabras ¿cuál es la parte de relaciones sociales reproducidas en la red comparativamente con las nuevas relaciones establecidas o “fabricadas” en ella?. Y, en consecuencia, ¿cuál es la naturaleza y la fuerza de los vínculos y las interacciones reales entre sus miembros?

Fuentes: Tracking the digital traces of social networks,  Reuters y “Surprising Results: Virtual Games Players Stick Close to Home“.