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Servicios basados en la localización. El caso GPS Mission

17 Abril, 2009

product_poster_gpsmission_300dpiPoder diseñar fácilmente escenarios para juegos de rol y otras aplicaciones similares que se pueden “jugar” en vivo utilizando un teléfono móvil con GPS, es una actividad que está al alcance de cualquiera.  Lo único que se requiere es registrarse en GPS Mission.

Si quieres jugar tienes que buscar y seleccionar una de las misiones  -es el nombre común de cada uno de los juegos disponibles-  de acuerdo con el tiempo estimado de duración y el grado de dificultad. Además, tendrás que descargarte una  pequeña aplicación para instalarla en el móvil. Pero, si quieres puedes ir más allá, puedes crear nuevas  misiones para que jueguen otras personas.

Su funcionamiento es simple, cuando estás en la calle, por la localización del GPS, tendrás accesible las misiones disponibles en la ciudad,  y con ir pasando pantallas en el móvil podrás ver sus ubicaciones en el mapa,  la distancia de tu posición y la dirección que tienes que tomar.

 

Básicamente, para diseñar una misión, se requiere diseñar un recorrido sobre el mapa y establecer  los puntos de control/pruebas donde se pueden plantear, desde sencillas preguntas que hay que responder, hasta complicados enigmas que hay que resolver. El incentivo, además del juego en sí, es poder acumular puntos para intercambiarlos por trofeos virtuales y subir posiciones en el ranking de usuarios del sitio web.

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La plataforma que da soporte al juego es un desarrollo de la empresa alemana Orbster,  está abierta a los usuarios, empresas, marcas y organizaciones públicas para que puedan crear y publicar productos de entretenimiento utilizando una nueva generación tecnológica aplicada a los servicios basados en la localización geográfica.

Como es obvio, aunque su aplicación inmediata son los juegos tipo: búsqueda del tesoro o escenificar  historias de crímenes y misterio. También se puede aplicar a viajes a través de la historia local o cualquier otro tipo de visita guiada. Desde su lanzamiento, hace casi un año, los usuarios han creado misiones de todo tipo en más de 50 países.

También señalar el interés que está despertando en la comunidad educativa. Por ejemplo, los proyectos del grupo de investigación Gangs of Bremen de la Universidad de Bremen sobre las experiencias de los usuarios en juegos para móviles y la interacción personas-dispositivos; o la experiencia piloto que está desarrollando la empresa catalana Itinerarium con un grupo de maestros de diferentes escuelas para buscar, descubrir y comprobar las aplicaciones didácticas de este tipo de tecnología en el mundo educativo.

GSP Mission es otro caso que ilustra cómo se están desarrollando servicios de valor añadido alrededor de los conceptos de movilidad, geolocalización y Web 2.0 en la Red global.

PD: GSP Mission obtuvo el premio del público en el MobileModay Peer Award 2009 celebrado en Barcelona.

Han transcurridos miles de años y seguimos siendo….

5 Junio, 2008

Hace alrededor de 50.000 años, nuestros antepasados vivían en cavernas y cubrían pequeñas distancias para recolectar o cazar… la ocupación principal de los hombres era la caza, las mujeres y los niños se dedicaban a mantener la hoguera, trabajar pieles, buscar leña y recolectar raíces y frutos de plantas silvestres…..

Ayer, la revista Nature publicó un estudio en el que se señala que los seres humanos somos criaturas apegadas a su hábitat y, en cierta medida, demuestra que las personas seguimos siendo un animal de costumbre.

El estudio sobre movilidad de las personas, realizado en los Estados Unidos, ha estado dirigido por Albert-Laszlo Barabási de la Universidad Northeastern, en Boston, y ha utilizado la monitorización diaria, durante 6 meses, de los movimientos de unas 100.000 personas anónimas, elegidas al azar, a través del seguimiento de las posiciones de sus teléfonos móviles cuando enviaban o recibían mensajes o llamadas.

De acuerdo con la investigación, aunque los recorridos de las personas pueden variar ampliamente, las trayectorias en sus movimientos, muestra un patrón con un alto grado de regularidad temporal y espacial. Por ejemplo, la mayoría de personas se mueven, de media, en una distancia corta en un día normal, sin embargo, un pequeño número se desplazan en distancias largas en periodos muy cortos.

Según los autores, este tipo de estudios pueden ayudar a tareas de planificación y previsión en ámbitos como el urbanismo, tráfico o procesos epidemiológicos como en la difusión de virus o enfermedades infecciosas.

Referencia: González, M. C., Hidalgo, C. A. & Barabási, A.-L. Mobile phones demystify commuter rat race, Nature 453, 779-782 (2008).

Un teléfono móvil algo más inteligente

21 Noviembre, 2007

michael_magit_x220.jpgLeído en Technology ReviewSmart Phone Suggests Things to Do”:

Investigadores del Palo Alto Research Center (PARC) han desarrollado un software para teléfonos móviles que permite a estos realizar sugerencias a los usuarios en función de parámetros como la hora, la localización, pasadas actividades e incluso sus mensajes de texto.

Estas recomendaciones pueden ser películas, establecimientos para realizar compras, restaurantes, etcétera. El sistema, denominado Magitti, emplea algoritmos de inteligencia artificial y va “aprendiendo” con las actividades que realiza el usuario para así refinar sus sugerencias. La información de localización (obtenida mediante GPS), las actividades previstas en la agenda e incluso los mensajes de texto se envían a un servidor donde se han desarrollado modelos de comportamiento que permiten predecir dónde irá y qué quiere hacer el usuario.

Este modo de operación plantea algunos problemas con la privacidad de las comunicaciones y de la información, pero los investigadores del PARC esperan que los posibles temores de los usuarios se eliminen cuando estos comprueben que el sistema es seguro y que además les es útil.

El sistema ha sido desarrollado para la compañía japonesa Dai Nippon Printing y empezará a funcionar en pruebas en Tokio en la primavera de 2008.

Redes sociales para móviles

15 Octubre, 2007

mobile-social-network.jpgEl teléfono móvil se está posicionando como una herramienta complementaria de comunicación para las redes sociales online y los operadores de comunicaciones europeos empiezan a manifestar su interés por este nuevo nicho de mercado.

El reciente lanzamiento del servicio de Vodafone/MySpace, el anuncio de Bebo Mobile para Orange en el Reino Unido, KPN con Hyves o O2 con Kwick! y el incremento del número de redes sociales para móviles son síntomas del interés en integrar el móvil con las redes sociales online.

Según un análisis de la consultora Júpiter Research, los operadores europeos tienen como referencia el caso de la red social Cyworld de la operadora South Korea Telecom, en servicio desde el 2004. Cyworld es el principal caso de éxito hasta el momento de las redes sociales para móviles, con unos 2 millones de visitante únicos por mes (19 millones de usuarios registrados) y 10 millones de dólares de ingreso a finales del año 2006.

En Europa, la integración redes sociales online con servicios de los operadores de telefonía móvil está todavía en su fase inicial y la mayoría de los sitios web están en la fase inicial en el desarrollo de proyectos de integración con la telefonía móvil. Además, la audiencia de las redes sociales todavía no supera el 20% de los usuarios online. Sin embargo, la consultora considera que se presentan oportunidades interesantes ya que uno de los motivos considerado como clave es que los jóvenes visitan los sitios web de las redes sociales para mantenerse en comunicación con sus amigos y para hacer nuevos amigos. Si tenemos en cuenta que el  40% de los jóvenes entre 15 y 24 años envían, diariamente, una media de más de 10 mensajes cortos (SMS). Además, el 18% de los usuarios de las redes sociales (un 26% de ellos la visitan diariamente), aportan contenidos desde sus teléfono móviles, entonces el teléfono móvil, como herramienta de comunicación, de forma natural se convierte en una extensión natural de las plataformas para las redes sociales incidiendo en aquellos aspectos como indicar accesibilidad o facilitar la comunicación síncrona. Twitter es un ejemplo de esta tendencia.

La telefonía móvil permite incrementar la capacidad y el atractivo de la redes sociales en áreas como:

  • El hecho de estar permanentemente conectados permite a los usuarios acceder a las comunidades y recibir una notificación inmediata cuando sus afines están accesibles.
  • La capacidad de crear y acceder a contenidos se incrementa al permitir a los usuarios compartir y aportar fotos y vídeos.
  • La capacidad de determinar posición geográfica de una persona facilita a los miembros de la comunidad encontrarse y compartir intereses locales. Es el caso de Loopt o Dodgeball en los Estados Unidos.

Sin embargo, debido a las limitaciones actuales de los teléfonos móviles, el estado del arte de los entornos operativos o el acceso a la banda ancha y los costes para el usuario. Todo apunta, que inicialmente las iniciativas se centrarán en la puesta en marcha de unos servicios simples y básicos (alertas, modificación de los perfiles o envío de algunos contenidos, entre otros) y no en replicar los servicios y funcionalidades que se ofrecen desde los sitios web para los ordenadores personales. En el momento en que se disponga de una masa crítica de anunciantes y usuarios dispuestos a asumir unas cuotas adicionales de comunicación, a largo plazo, se planteará una estrategia para desarrollar funcionalidades y servicios tipo push (alertas, noticias, sindicación contenidos, etcétera).

Fuente: JupiterResearch. “Mobile Social Networks. Complementary Communication Tools for Online Social Networking”. Thomas Husson, 19 de septiembre de 2007.