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Facebook, el control en las redes sociales y Dorian Grey

Es un hecho que nunca hemos estado tan conectados a los demás como en este momento de la historia de la humanidad gracias a las redes sociales. Unas redes que están multiplicando los vínculos entre las personas de una forma impensable hace años. Antes construíamos nuestras redes sociales en un ecosistema limitado al sitio donde vivíamos, estudiábamos y trabajábamos, ahora tenemos la oportunidad de acceder a todo el planeta y establecer vínculos con cualquier persona para compartir unos intereses o unas aficiones comunes.

Se podrá decir que son vínculos considerados socialmente frágiles por la virtualidad del medio, pero son extensos y siempre queda abierta la puerta de la desvirtualización de las relaciones con personas que nunca habríamos conocido sin estos nuevos medios sociales de comunicación.

Es un hecho de que plataformas propietarias y centralizadas como Facebook, Twitter, o LinkedIn, entre otras, están facilitando que cientos de millones de personas puedan establecer sus redes, su grafo social, y compartir experiencias, fotos, vídeos y otros contenidos. Pero no debemos perder la conciencia de que son plataformas con ánimo de lucro –detrás de ellas hay empresas, inversores, modelos de negocios- y que van estableciendo sus propias reglas, de acuerdo con sus intereses, con el objetivo de obtener beneficios económicos con la explotación de los perfiles de las personas, de sus relaciones, de sus conversaciones y de sus aportaciones en contenidos. En todas se potencia la popularidad –fans, seguidores, contactos-, como medio para que podamos cultivar nuestro ego y exponerlo públicamente. Una especie de trueque -yo te aporto servicios, proyección y la posibilidad de ser popular, y tu me aportas tu “alma”, tu privacidad para que yo la pueda convertir en mercancía-.

Por este motivo, son interesantes los proyectos emergentes que persiguen la creación de plataformas abiertas y descentralizadas donde el usuario –la persona- tenga el control de todo lo que aporta a su red social sin que ninguna plataforma centralice sus cosas y la mercantilice.

Es el caso del proyecto My Open Virtual Identity ManagerMovim– que pretende desarrollar una plataforma libre y descentralizada para redes sociales basada en software abierto y con un modelo descentralizado con el objetivo de que las informaciones de los usuarios no estén depositadas y agrupadas en los servidores de la plataforma. Movim, impulsado por Timothée Jaussoin es todavía un proyecto embrionario, y, por lo tanto, pueden plantearse ciertas dudas sobre su viabilidad, pero como idea es interesante y transformadora en el espectro de las redes sociales online.

Movim persigue ser una especie de Facebook, pero que únicamente actúa de agregador modular de contenidos de diferentes fuentes en una red descentralizada tipo P2P. Un proyecto que se suma a la iniciativa de Diaspora que también persigue crear una red social con características similares impulsada por cuatro estudiantes de la Universidad de Nueva York.

Movim, Diaspora y otras iniciativas, que sin duda irán apareciendo, son las alternativas que nos permitirían crear redes sociales y compartir todo lo nuestro con los otros, al mismo tiempo que controlaríamos, nosotros mismos, nuestra privacidad. Una opción que probablemente será seguida por una minoría de los usuarios, porque, como en el retrato  donde Dorian Grey depositó su alma a cambio de la eterna juventud y belleza:

¿Venderemos nuestra privacidad a Facebook por la inmortalidad de un yo-ideal que se exhibe o anhela ser visto y reconocido, por lo que atribuimos a nuestras virtudes, en una masa de cientos de millones de personas o nos limitaremos a utilizar la tecnología como un medio de potenciar nuestras relaciones manteniendo el control de nuestra privacidad? Interesante dilema.

Por el momento, Daniel Grippi, Maxwell Salzberg, Raphael Sofaer e Ilyia Zhitomirskiy, unos jóvenes estudiantes con ilusión y capacidad creativa, explicando su proyecto Diáspora…

http://www.youtube.com/watch?v=oqxQgfQD24M&feature=player_embedded

Servicios basados en la localización. El caso GPS Mission

product_poster_gpsmission_300dpiPoder diseñar fácilmente escenarios para juegos de rol y otras aplicaciones similares que se pueden “jugar” en vivo utilizando un teléfono móvil con GPS, es una actividad que está al alcance de cualquiera.  Lo único que se requiere es registrarse en GPS Mission.

Si quieres jugar tienes que buscar y seleccionar una de las misiones  -es el nombre común de cada uno de los juegos disponibles-  de acuerdo con el tiempo estimado de duración y el grado de dificultad. Además, tendrás que descargarte una  pequeña aplicación para instalarla en el móvil. Pero, si quieres puedes ir más allá, puedes crear nuevas  misiones para que jueguen otras personas.

Su funcionamiento es simple, cuando estás en la calle, por la localización del GPS, tendrás accesible las misiones disponibles en la ciudad,  y con ir pasando pantallas en el móvil podrás ver sus ubicaciones en el mapa,  la distancia de tu posición y la dirección que tienes que tomar.

 

Básicamente, para diseñar una misión, se requiere diseñar un recorrido sobre el mapa y establecer  los puntos de control/pruebas donde se pueden plantear, desde sencillas preguntas que hay que responder, hasta complicados enigmas que hay que resolver. El incentivo, además del juego en sí, es poder acumular puntos para intercambiarlos por trofeos virtuales y subir posiciones en el ranking de usuarios del sitio web.

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La plataforma que da soporte al juego es un desarrollo de la empresa alemana Orbster,  está abierta a los usuarios, empresas, marcas y organizaciones públicas para que puedan crear y publicar productos de entretenimiento utilizando una nueva generación tecnológica aplicada a los servicios basados en la localización geográfica.

Como es obvio, aunque su aplicación inmediata son los juegos tipo: búsqueda del tesoro o escenificar  historias de crímenes y misterio. También se puede aplicar a viajes a través de la historia local o cualquier otro tipo de visita guiada. Desde su lanzamiento, hace casi un año, los usuarios han creado misiones de todo tipo en más de 50 países.

También señalar el interés que está despertando en la comunidad educativa. Por ejemplo, los proyectos del grupo de investigación Gangs of Bremen de la Universidad de Bremen sobre las experiencias de los usuarios en juegos para móviles y la interacción personas-dispositivos; o la experiencia piloto que está desarrollando la empresa catalana Itinerarium con un grupo de maestros de diferentes escuelas para buscar, descubrir y comprobar las aplicaciones didácticas de este tipo de tecnología en el mundo educativo.

GSP Mission es otro caso que ilustra cómo se están desarrollando servicios de valor añadido alrededor de los conceptos de movilidad, geolocalización y Web 2.0 en la Red global.

PD: GSP Mission obtuvo el premio del público en el MobileModay Peer Award 2009 celebrado en Barcelona.

mHealth: la tecnología móvil, una oportunidad para la salud

mhealthLa tecnología móvil es una oportunidad para el incremento de la salud en todo el mundo y, sobre todo, para los países del tercer mundo (en vías de desarrollos según la denominación actual). Las Naciones Unidas y la Fundación de Vodafone están trabajando en un proyecto donde se recogen más de 50 iniciativas para la utilización de la tecnología móvil en aplicaciones de salud en 26 países, entre ellos, la India con 11 iniciativas o Sudáfrica y Uganda con seis cada uno de ellos (Véase Informe: mHealth for Development: The Opportunity of Mobile Technology for Healthcare in the Developing World)

Es un proyecto que intenta aprovechar las oportunidades que ofrecen las tecnologías para la movilidad para mejorar la salud en los países más pobres. Es un hecho que en el conjunto de estos países, en términos cuantitativos, existen más de 2.200 millones de teléfonos móviles y 350 millones de ordenadores personales, pero únicamente 11 millones de camas hospitalarias. Para Terry Kramer, de la Fundación de Vodafone, esta situación es una oportunidad para aprovechar esta tecnología para cubrir y promocionar la salud en diferentes ámbitos, desde recoger y registrar información sobre los pacientes hasta la formación de los profesionales rurales, pasando por la personalización de cómo los pacientes reciben tratamientos médicos.

Este proyecto se engloba en la iniciativa de la Mobile Health (mHealth) Alliance en la que ONGs, la UN World Health Organization, el MIT, el Earth Institute y empresas tecnológicas como Cisco, Google, Microsoft, Nokia y Qualcomm identifican la necesidad de potenciar la colaboración intersectorial y pan-regional para impulsar la salud en el tercer mundo.

Entre las iniciativas: Facilitar al personal sanitario la recogida de datos sobre el terreno con sus móviles; en el Estado de Amazonas en Brasil, poder registrar en sus teléfonos  móviles el seguimiento de la epidemia dengue transmitida por los mosquitos; en Sudáfrica, el SIMPill, una caja de medicamentos con una tarjeta SIM que informa a los médicos de cada toma de medicamentos realizada por sus pacientes en un tratamiento contra la tuberculosis; o, entre otras, en Méjico, disponer de una línea directa, denominada MedicalHome, para que los pacientes puedan responder a un cuestionario vía SMS.

Son proyectos que, en nuestra opinión, sin ser la panacea, pueden conllevar más de un resultado. Por una parte, sirven para intentar paliar y suplir con tecnología las deficiencias de recursos sanitarios en los países del tercer mundo porque no son caras, existe una importante base instalada, son fáciles de poner en marcha y pueden cubrir amplias zonas rurales que necesitan, de forma desesperada, un acceso a la medicina en unos entornos donde los profesionales están concentrados en las regiones urbanizadas, Y, por otro lado, sirven para experimentar usos y prácticas de las tecnologías, en este caso, móviles, en el sector de la salud, usos y prácticas que también pueden cubrir deficiencias en la asistencia sanitaria en los países desarrollados añadiendo valor a la oferta del sector industrial tecnológico.

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