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Flattr. Un sistema para renumerar a los creadores

11 Febrero, 2010

A través de boingboing tengo conocimiento del proyecto Flattr: un sistema de micropago en línea que está poniendo en marcha Peter Sunde, uno de cofundadores de Pirate Bay, para renumerar a los creadores de contenidos en Internet, es decir, a los prosumidores.

El sistema que proponen es sencillo, permitir a los internautas que lo deseen de abonar una cuota mensual variable, según su elección, para renumerar a cualquier creador de contenidos en la Red –músico, bloguer, fotógrafo, videoproductor, etc-.

Los creadores dispondrán de un contador asociado a cada uno de sus contenidos que podrá ser incrementado con un clic por cada abonado a Flattr según la valoración que éste considere. El dinero recaudado se repartirá entre los creadores mensualmente de forma ponderada según el valor del contador asociado a cada contenido.

Un sistema que presupone que los creadores estarán motivados a crear contenidos de calidad para que les aporten un mayor número de clicks, mientras que el internauta podrá consumir obras de una forma ilimitada sin tener que gastar más dinero que el presupuesto que se ha asignado con su abono.

http://www.vimeo.com/9352664

Está por ver como evolucionará la iniciativa y el grado de aceptación que tendrá en la Red. Lo que es cierto es que abre una vía de modelo de negocio para renumerar a los creadores de contenidos en función del interés que despierte sus creaciones entre los internautas. Una alternativa al modelo SGAE.

Prosumidor. Modelización de la cadena de valor

24 Noviembre, 2009

La figura del prosumidor –productor y consumidor de contenidos- está adquiriendo un importante protagonismo en La Red. Son los que alimentan los medios sociales de comunicación –blogs, wikis, redes sociales…. – o impulsan la industria del software abierto.

Un aspecto interesante es poder modelizar y visualizar gráficamente los cambios que provocan en la cadena de valor clásica donde intervienen el productor de contenidos, el distribuidor y el consumidor.

En el excelente análisis del australiano Axel Bruns, plasmado en su libro Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage”  he recogido algunas de sus ideas  que traslado en esta entrada de forma resumida.

El prosumidor rompe la cadena de valor tradicional. Todo apunta que la amplificación de la componente participativa en la Red es parte de un fenómeno de socialización económica y cultural, rompiendo con la tradicional cadena de valor productor-distribuidor-consumidor e impulsando una transformación que promueve un modelo emergente de la cadena de valor caracterizado por un consumo-productivo y una actitud que puede ser categorizada como la de infociudadano.

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Una cadena de valor que se transforma en un ecosistema prosumidor. el cual utiliza los espacios de desarrollos de contenidos o “Hubs prosumidores” y  las contribuciones iniciales: sean individuales, de dominio público o fuentes comerciales.

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Con una organización heterárquica –la antitesis de las estructuras jerárquicas- y un desarrollo colaborativo, evolutivo, iterativo y palimpséstico –un proceso de escritura y reescritura permanente-  que permite crear valor, a menudo con una gran calidad comercial. Un ecosistema con capacidad de generar otros flujos en la cadena de valor de los prosumidores: actividades comerciales al rentabilizar el efecto colmena, por ejemplo: servicios de soporte, consultoría, venta de contenidos, etc.; el aprovechamiento comercial sin ánimo de lucro de los contenidos generados por los propios usuarios; o servicios comerciales sin ánimo de lucro para potenciar a los prosumidores.

PD: Aunque Bruns utiliza el concepto de Produsage, yo prefiero seguir utilizando el termino de prosumidor. En la web produsage.org, se puede encontrar un amplio material que apoya las tesis de Bruns.

Prosumidor. ¿Cuáles son sus motivaciones?

9 Octubre, 2009

online-gamesUna de las preguntas que nos planteamos es sobre las motivaciones de los prosumidores –esos usuarios que han asumido un doble rol en la red, consumen contenidos pero al mismo tiempo aportan o crean nuevos contenidos- para participar activamente en los medios sociales –Web 2.0- .

¿Qué es lo que les motiva a dedicar tiempo a la Wikipedia, escribir en blogs –descartando a los profesionales-, colaborar en el desarrollo de software libre o compartir enlaces en Delicious o Digg, entre otras actividades?

De acuerdo con una entrada de Kayser-Bril, publicada en OWNI.fr, a primera vista y según estudios como los realizados el Instituto Tecnológico de Georgia en el 2005 – Why Do People Write for Wikipedia? Incentives to Contribute to Open-Content Publishing- o los realizados  por investigadores Universidad de las Naciones Unidas - Wikipedia Survey – First Results, 9 de abril de 2009-  la pertenencia a una comunidad, la reputación, el reconocimiento, etc, pueden ser gratificaciones que se consideran muchos más satisfactorias que las monetarias. El caso de Google Knol –la “Wikipedia de Google”, creada a finales 2007,  que paga con una parte de los ingresos de la publicidad –AdSense- a los autores, está demostrando que la motivación monetaria, por el momento, tiene poco éxito de acuerdo con el análisis de Schonfeld en TechCrunch.

Pero además de las gratificaciones aludidas, parece ser que existe otro factor que incita a los prosumidores a contribuir: el juego en su sentido más amplio. Una gratificación lúdica inmediata que se obtiene por el placer de jugar y la excitación de la competición en la comunidad. Es la tesis que defiende el investigador chileno José Pablo Zagal de la Universidad DePaul de Chicago.  Para Zagal, en el seno de la comunidad de Wikipedia, algunos prosumidores contribuyen motivados por el amor al conocimiento, pero existen grupos muy competitivos, en el momento que se produce un acontecimiento, éstos deben ser los primeros en escribir sobre el tema, igual que ocurre en los blogs con las primicias. El usuario exhibe su capacidad y rapidez, en el sentido de mostrar su valor a los demás. O el caso de los usuarios que mantienen actualizadas permanentemente, con los últimos detalles, entradas de grupos musicales y otros. Según Zagal, un típico comportamiento “harcore game”.

La verdad es que podemos observar, de forma empírica, ese componente competitivo para estar en la “pole” de las actividades en los medios sociales: “amigos” en Facebook o Tuinti, followers en Twitter o número de tweets constante, karma en Menéame, ranking en la blogoesfera,… etc, etc, etc… Pues eso, un claro componente lúdico.