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No hay generación X o Y, únicamente una generación cautiva

Esclavos del smartphoneSegún Strategy Analytics, ya hay más de mil millones de smartphones en el mundo. Si consideramos que el primer teléfono inteligente se puso en el mercado en el año 1996, el Nokia 9000 Communicator, únicamente se han requerido 16 años para que 1 de cada 7 habitantes del planeta disponga de dicho dispositivo.  La cuestión que se plantea es ¿cómo incide el uso de dicho dispositivo en los hábitos cotidianos de sus usuarios? y ¿hasta qué punto condiciona su visión del mundo y sus relaciones humanas?.

Personalmente, observando el entorno que me rodea, mi primera impresión es que, al margen del potencial que puede aportar dichos dispositivos en muchas de nuestras actividades, tanto profesionales como sociales, nos encontramos con un número significativo de usuarios que  se comportan como cautivos de un dispositivo que atrapa toda su atención, ignorando lo que ocurre a su alrededor. Una impresión que se confirma de acuerdo con un reciente trabajo de campo realizado con estudiantes universitarios.

Me refiero al estudio A Tethered World (un mundo cautivo) donde se analizan el uso que realizan los estudiantes universitarios de las tecnologías móviles. Los investigadores realizaron un seguimiento de 800 estudiantes de 52 nacionalidades en 8 universidades en 3 continentes durante las 24 horas de un día corriente en sus vidas con el objetivo de responder a la siguiente pregunta: ¿Cómo han cambiado las tecnologías móviles los hábitos relativos a la información en un mundo cautivo?

Entre las principales conclusiones, señalar que la mayoría de los estudiantes que han participado en el estudio comparten unos hábitos y pautas uniformes en su relación con el smartphone a pesar de la heterogeneidad cultural que se le presupone a dichos participantes. En general, de acuerdo con el estudio, se manifiesta como tendencia que los estudiantes son cautivos de sus dispositivos y, al mismo tiempo, de los amigos que contactan a través de ellos. Es decir una especie de burbuja virtual que les aísla de su contacto con la realidad más inmediata.

Asimismo, del análisis de los usos de los smartphones, se destacan algunas tendencias generales, entre ellas:

  • Están provocando un efecto homogeneizador en los hábitos de las personas con independencia de su contexto sociocultural.
  • Incitan más a compartir información que a consumirla. El titular se impone al contenido.
  • Se integra plenamente en la vida de las personas hasta el punto que literalmente uno no puede desconectarse.
  • Crea redes sólidas en la virtualidad del medio entre pares. Formar parte de esa red es más real que el propio mundo real.

Señalar que, de acuerdo con el estudio, los estudiantes no organizan su vida alrededor de los medias, organizan los medias alrededor de sus vidas integrando todo tipo de información en un simple flujo de contenidos que utilizan en su vida cotidiana. Estos comparten contenidos y expresan sus opiniones varias veces al día, todos los días. Respecto al uso de las aplicaciones, únicamente suelen utilizar 3 o 4 aplicaciones de las 16 que tienen instaladas de media. Twitter y Facebook son las aplicaciones más utilizadas.

Sentí que tenía una mejor relación con mi teléfono, que con la gente que me rodea. Me sentí como si estuviera cuidando mejor esa relación que con la de la persona situada en frente de mí” Testimonio de un estudiante.

Servicios basados en la localización. El caso GPS Mission

product_poster_gpsmission_300dpiPoder diseñar fácilmente escenarios para juegos de rol y otras aplicaciones similares que se pueden “jugar” en vivo utilizando un teléfono móvil con GPS, es una actividad que está al alcance de cualquiera.  Lo único que se requiere es registrarse en GPS Mission.

Si quieres jugar tienes que buscar y seleccionar una de las misiones  -es el nombre común de cada uno de los juegos disponibles-  de acuerdo con el tiempo estimado de duración y el grado de dificultad. Además, tendrás que descargarte una  pequeña aplicación para instalarla en el móvil. Pero, si quieres puedes ir más allá, puedes crear nuevas  misiones para que jueguen otras personas.

Su funcionamiento es simple, cuando estás en la calle, por la localización del GPS, tendrás accesible las misiones disponibles en la ciudad,  y con ir pasando pantallas en el móvil podrás ver sus ubicaciones en el mapa,  la distancia de tu posición y la dirección que tienes que tomar.

 

Básicamente, para diseñar una misión, se requiere diseñar un recorrido sobre el mapa y establecer  los puntos de control/pruebas donde se pueden plantear, desde sencillas preguntas que hay que responder, hasta complicados enigmas que hay que resolver. El incentivo, además del juego en sí, es poder acumular puntos para intercambiarlos por trofeos virtuales y subir posiciones en el ranking de usuarios del sitio web.

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La plataforma que da soporte al juego es un desarrollo de la empresa alemana Orbster,  está abierta a los usuarios, empresas, marcas y organizaciones públicas para que puedan crear y publicar productos de entretenimiento utilizando una nueva generación tecnológica aplicada a los servicios basados en la localización geográfica.

Como es obvio, aunque su aplicación inmediata son los juegos tipo: búsqueda del tesoro o escenificar  historias de crímenes y misterio. También se puede aplicar a viajes a través de la historia local o cualquier otro tipo de visita guiada. Desde su lanzamiento, hace casi un año, los usuarios han creado misiones de todo tipo en más de 50 países.

También señalar el interés que está despertando en la comunidad educativa. Por ejemplo, los proyectos del grupo de investigación Gangs of Bremen de la Universidad de Bremen sobre las experiencias de los usuarios en juegos para móviles y la interacción personas-dispositivos; o la experiencia piloto que está desarrollando la empresa catalana Itinerarium con un grupo de maestros de diferentes escuelas para buscar, descubrir y comprobar las aplicaciones didácticas de este tipo de tecnología en el mundo educativo.

GSP Mission es otro caso que ilustra cómo se están desarrollando servicios de valor añadido alrededor de los conceptos de movilidad, geolocalización y Web 2.0 en la Red global.

PD: GSP Mission obtuvo el premio del público en el MobileModay Peer Award 2009 celebrado en Barcelona.

mHealth: la tecnología móvil, una oportunidad para la salud

mhealthLa tecnología móvil es una oportunidad para el incremento de la salud en todo el mundo y, sobre todo, para los países del tercer mundo (en vías de desarrollos según la denominación actual). Las Naciones Unidas y la Fundación de Vodafone están trabajando en un proyecto donde se recogen más de 50 iniciativas para la utilización de la tecnología móvil en aplicaciones de salud en 26 países, entre ellos, la India con 11 iniciativas o Sudáfrica y Uganda con seis cada uno de ellos (Véase Informe: mHealth for Development: The Opportunity of Mobile Technology for Healthcare in the Developing World)

Es un proyecto que intenta aprovechar las oportunidades que ofrecen las tecnologías para la movilidad para mejorar la salud en los países más pobres. Es un hecho que en el conjunto de estos países, en términos cuantitativos, existen más de 2.200 millones de teléfonos móviles y 350 millones de ordenadores personales, pero únicamente 11 millones de camas hospitalarias. Para Terry Kramer, de la Fundación de Vodafone, esta situación es una oportunidad para aprovechar esta tecnología para cubrir y promocionar la salud en diferentes ámbitos, desde recoger y registrar información sobre los pacientes hasta la formación de los profesionales rurales, pasando por la personalización de cómo los pacientes reciben tratamientos médicos.

Este proyecto se engloba en la iniciativa de la Mobile Health (mHealth) Alliance en la que ONGs, la UN World Health Organization, el MIT, el Earth Institute y empresas tecnológicas como Cisco, Google, Microsoft, Nokia y Qualcomm identifican la necesidad de potenciar la colaboración intersectorial y pan-regional para impulsar la salud en el tercer mundo.

Entre las iniciativas: Facilitar al personal sanitario la recogida de datos sobre el terreno con sus móviles; en el Estado de Amazonas en Brasil, poder registrar en sus teléfonos  móviles el seguimiento de la epidemia dengue transmitida por los mosquitos; en Sudáfrica, el SIMPill, una caja de medicamentos con una tarjeta SIM que informa a los médicos de cada toma de medicamentos realizada por sus pacientes en un tratamiento contra la tuberculosis; o, entre otras, en Méjico, disponer de una línea directa, denominada MedicalHome, para que los pacientes puedan responder a un cuestionario vía SMS.

Son proyectos que, en nuestra opinión, sin ser la panacea, pueden conllevar más de un resultado. Por una parte, sirven para intentar paliar y suplir con tecnología las deficiencias de recursos sanitarios en los países del tercer mundo porque no son caras, existe una importante base instalada, son fáciles de poner en marcha y pueden cubrir amplias zonas rurales que necesitan, de forma desesperada, un acceso a la medicina en unos entornos donde los profesionales están concentrados en las regiones urbanizadas, Y, por otro lado, sirven para experimentar usos y prácticas de las tecnologías, en este caso, móviles, en el sector de la salud, usos y prácticas que también pueden cubrir deficiencias en la asistencia sanitaria en los países desarrollados añadiendo valor a la oferta del sector industrial tecnológico.

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