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La crisis en la Industria Cultural. Una transformación de las percepciones (parte 2)

CulturalperceptionEn una entrada anterior defendíamos la tesis de que la crisis en la Industria Cultural está motivada por una crisis de su cadena de valor de acuerdo con el modelo de Philip Kotler. Pero, además, deberíamos considerar las transformaciones en la percepción de la Cultura y en las formas de acceso y consumo de los productos culturales de nuestro tiempo.

La cultura por su definición verbal-etimológica es educación, formación y perfeccionamiento de las facultades intelectuales y morales de los seres humanos. Ahora bien, como en todo proceso histórico, a lo largo de la historia de la humanidad, la percepción y el acceso a la cultura occidental ha estado condicionado por el monopolio de los grupos de poder que marcaron determinadas características que fueron dominantes en cada época.  De forma resumida: en la Era Clásica la cultura fue aristocrática,  contemplativa  y naturalista;  en la Edad Media perdió el carácter naturalista y se impuso el religioso-trascendente;  en el Renacimiento, con la revolución humanista, recuperó el carácter naturalista de la Era Clásica;  con la Ilustración perdió su carácter aristocrático y patrimonial de una élite para convertirse en instrumento de renovación de la vida individual y social; y en el siglo XX, con el desarrollo de los Medios de comunicación de Masas, la cultura junto al entretenimiento se industrializó y paso a convertirse en un producto para consumo de masas.

Hoy en día, predomina una cultura industrializada que está mediatizada por las características de los modos de producción y distribución de las empresas del sector. Una producción cultural donde el objetivo final es el beneficio económico, y donde cohabitan la producción de entretenimiento, una determinada “cultura” de masas que actúa como  correa de transmisión de determinados valores –ideología socioeconómica y política- y una creación de nuevas significaciones –la cultura de élite. Por lo tanto, es la industrialización y la mercantilización de las obras quién determina que manifestación cultural será, o no,  socialmente significativa. Es decir, unos productos donde encajan perfectamente, salvando las distancias, Mickey Mouse con Mikel Jackson y con Gabriel García Márquez.

Asimismo, al margen de la cultura industrializada, existe una producción cultura tradicional y artesanal que se caracteriza por el carácter irreproducible del producto final aplicando los modos de producción industrial y que, por tanto, aplica un modelo de producción y comercialización distinto. Por ejemplo, la pintura, escultura o el teatro.

El escenario de la producción cultural se complementa con determinados sectores que impulsan una cultura independiente que persigue una eficacia estrictamente estética, ideológica o política con independencia del beneficio económico que les pueda reportar. Una cultura no industrializada que puede ser más significativa que la industrializada para ciertos individuos o colectivos sociales  y que ha tenido, hasta hace poco, una capacidad de difusión limitada.

Ahora bien, no hemos de perder la visión de que la cultura es algo inseparable de la condición humana y, además, es un componente fundamental para  el desarrollo como seres humanos, como individuos y como miembros de un colectivo social que nunca ha permanecido estático y, por tanto, las transformaciones siempre han estado presente en la humanidad que,  desde los tiempos más remotos, ha propiciado la creación en su búsqueda de nuevas significaciones como podemos observar en los múltiples registros que nos han ido quedando. Con mirar las pinturas de las cuevas de Altamira nos podemos dar cuenta de la dimensión transcendental del ser humano en la búsqueda de nuevas significaciones.

En esta búsqueda de nuevas significaciones, la creación cultural, a lo largo de la historia, ha ido incorporando las tecnologías disponibles y adaptándose a los contextos socio-económicos y políticos de cada época. Una creación donde siempre han surgido vanguardias que han roto con los estilos dominantes y han posicionado a la cultura como un elemento de transformación de valores, entre otros aspectos. Por tanto, es obvio que estando inmersos en un proceso de cambio de paradigma tecnológico, económico y social,  en el ámbito de la cultura también se están produciendo importantes transformaciones.

En este punto la pregunta pertinente sería: ¿Cuáles serían las transformaciones que se están produciendo?.  Pues bien, en estos momentos podemos identificar síntomas que nos permiten perfilar algunas tendencias que se están manifestando.

Por un lado, podemos observar que los sectores de la cultura independiente, gracias a la Red y los medios sociales de comunicación emergentes, están superando la escasa capacidad de difusión que tenía en el entorno donde dominaban los medios de comunicación de masas. Un sector donde surge un movimiento que propicia una cultura más libre y colaborativa sin copyright, el copyleft.

Por otro lado, en la Red se ha asentado una cierta percepción, de que lo digital no se considera “propiedad de nadie”, es decir, “se acepta socialmente que no es de nadie” y la apropiación indebida de lo intangible no está tan moralmente penalizado como la apropiación de lo tangible. No hemos de olvidar que en los primeros años de Internet, desde las propias instancias gubernamentales de medio mundo, los discursos sobre las Autopistas de la Información y la  nueva Sociedad de la Información y del Conocimiento  incidieron sobre aspectos como abundancia informacional y la democratización cultural y política. Abundancia cuantitativa e hiperelección en la terminología de Toffler. Es decir, el conocimiento y la cultura de masas accesible y disponible para cualquier persona que estuviese dispuesta a conectarse.

Por último,  una sensación de malestar, en amplios sectores de usuarios de Internet, de que la Industria Cultural durante estos años había abusado de su posición hegemónica en la distribución y comercialización de los productos culturales aplicando márgenes desorbitados en muchos de sus productos  –por ejemplo en el sector de la música-.

Estas son tendencias que están modificando la percepción en el acceso y consumo de los “productos” culturales de una Industria Cultural que nació y se desarrollo en un contexto donde el régimen tradicional de la protección de los derechos de autores y de propiedad  de los “productos” culturales fue concebido para obras soportadas de forma material y no digital. La Red y las tecnologías afines han “desmaterializado”  dichos productos que pueden reproducirse y circular rápidamente sin necesidad de que se materialicen en un soporte físico concreto o en alguna de las formas envasadas que históricamente han contenido las obras artísticas e intelectuales.

La próxima entrada trataremos el tema de los creadores.

To Be Continued

Véase la entrada anterior:

La crisis en la Industria Cultural. Es la crisis de su cadena de valor (parte 1)

La crisis en la Industria Cultural. Es la crisis de su cadena de valor (parte 1)

CulturalIndustriesSalvo algunas excepciones, se está imputando a las descargas “ilegales” de contenidos culturales –o piratería en Internet, para ponerle un acento más dramático –  la crisis generalizada de la “Industria Cultural” y, por ende, la de los autores, creadores y artistas. Pero la realidad, es que la causa son los efectos de las tecnologías de la información y la comunicación en la cadena de valor de las empresas del sector de la cultura.

Para entender esto, debemos tener en cuenta que la industria cultural, tal como la conocemos hoy en día, tuvo su arranque a mediados del siglo XX con la expansión de un mercado cultural que se iba concretando al mismo tiempo que se configuraba la llamada cultura de masas y comenzaba a aplicar los principios de la organización del trabajo a la producción cultural. Estamos hablando de una industria que se expande al mismo tiempo que los medios de comunicación de masas destinadas finalmente a los mercados de consumo con una función de reproducción ideológica y social del sistema.

Es decir, nos encontramos que se consolidan una serie de empresas que se articulan en torno a una “cadena de valor” de producción y distribución de mercancías con contenidos simbólicos concebidas por un trabajo creativo, organizadas por un capital que se valoriza y destinadas finalmente a los mercados de consumo.  Por consiguiente, nos encontramos que a mediados del siglo XX, aplicando el modelo de análisis de Philip Kotler, con una Industria Cultural cuya cadena de valor está conformada por todas sus actividades generadoras de valor agregado y por los márgenes que éstas aportan, y cuya ventaja competitiva se logra cuando la empresa desarrolla e integra las actividades de forma menos costosa y mejor diferenciada que sus rivales. Es decir, una industria formada por empresas que se rigen con las leyes del mercado que crecen y entran en crisis con éste.

Analizando la cadena de valor genérica de la Industria Cultural, aplicable, obviamente con matizaciones, a ámbitos como la música, el cine, el videojuego o el libro, nos encontramos que ésta se caracteriza porque la materia prima son los creadores y artistas que la empresa considera que les puede aportar valor.  Sean por su lanzamiento en el mercado –los noveles- o sean por su  “cotización” –los consagrados-. Estableciendo, en general, una renumeración sobre un porcentaje en las ventas –habitual en la música o el libro- o por contrato para una determinada producción –cine, videojuego-.

Además la empresa cultural, desarrolla un conjunto de actividades primarias relacionadas con el desarrollo del producto –generación del contenido final-, su “empaquetamiento” en el correspondiente soporte,  la producción de copias , la logística de distribución y la comercialización.  Cadena de valor que se complementa con una serie de actividades de soporte como la administración de los recursos humanos, las compras de bienes y servicios, las de desarrollo tecnológico  y las de infraestructura empresarial – finanzas, contabilidad, calidad, relaciones públicas, asesoría legal, dirección general-. Sin olvidar, el margen, es decir, la diferencia entre el valor total y los costos totales incurridos por la empresa para desempeñar las actividades generadoras de valor. En este último punto, señalar que las principales empresas culturales, durante sus años dorados, han estado acostumbradas a trabajar con márgenes muy holgados.

Hasta aquí el modelo funcionaba muy bien para el núcleo de empresas dominante de los mercados globales y locales.  Pero con el desarrollo y penetración social de las tecnologías de la información y las comunicaciones se empieza a socavar el modelo de la cadena de valor dominante en el sector por diversos motivos, entre ellos:

  • Por la digitalización de los contenidos que facilita los procesos de producción y distribución rompiendo la  dependencia de los soportes “continentes”.
  • Por romper, en parte,  el monopolio de los medios de producción y distribución. La disponibilidad de herramientas informáticas cada vez más económicas y potentes facilita que muchos “creadores” puedan desarrollar su producto cultural y distribuirlo sin tener que recurrir a intermediarios.
  • Por las inversiones y costes que deben asumir los ciudadanos para acceder y consumir productos culturales. Estamos hablando, dejando de un lado los dispositivos clásicos –televisores, reproductores musicales,…- de la conexión a Internet, de los ordenadores, de los eBooks,  etc.
  • Por la Red. El primer medio que facilita a los ciudadanos, en la historia de la humanidad,   el acceso masivo y libre a la información y el conocimiento.
  • Por el desarrollo de  los medios sociales que surgen como un componente clave en la promoción de los productos y reducen drásticamente los costes de marketing y publicidad.
  • Porque al mismo tiempo que se incrementa la oferta productos (se presupone) los consumidores son más exigentes y están más informados.

Estos aspectos, sin duda, están alterando la cadena de valor de muchas empresas de la industria de la cultura y provocando una importante perdida de sus ventajas competitivas al seguir aplicando un modelo concebido para un mundo analógico a un mundo digital.

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¿Quién está matando la industria de la música?

killer_videogameEn el debate de las descargas consideradas ilegales -pirateo según los detractores- es de agradecer análisis rigurosos que ayudan a desmontar las leyendas que se crean alrededor del fenómeno, leyendas que esconden turbios intereses de determinados sectores y que la única forma de desmontarlas es con análisis rigurosos sustentados con datos.

Es el caso de Charles Arthur, editor de tecnología del Guardian, en su artículo Are downloads really killing the music industry? Or is it something else? desmonta algunas de la falacias que el sector de la industria de la música ha difundido para justificar la crisis de su modelo de negocio tradicional.

En efecto, Arthur, para el caso de Inglaterra, analiza la serie histórica de las cifras de ventas de videojuegos y de música desde 1999, año en que inicio sus actividades Napster socavando el CD como soporte de distribución de la música, con el objetivo de observar si existe una relación coherente entre los dos sectores. En su análisis destacamos algunos aspectos interesantes:

El primero es sobre la dificultad de obtener datos estadísticos fiables de la ELSPAEuropean Leisure Software Publishers’ Association–  o de la BPIBritish record labels–  aunque si que le fue fácil disponer de datos de la  British Video Association y de la  UK Film Council. Aspecto que pone en evidencia la falta de transparencia del sector de la industria de la música.

El segundo, el más interesante, es el resultado del análisis y las comparativas que obtiene del análisis cruzado de los datos. Por un lado, de acuerdo con el gráfico elaborado por Arthur, podemos observar un espectacular incremento de la cifra de ventas de los videojuegos, desde los 1.180 millones de libras en 1999 a los 4.030 millones de libras en el 2008. Asimismo, la cifra de ventas y de alquiler de DVDs se ha doblado en el periodo analizado: de los 1.286 millones de libras en 1999 a los 2.560 millones en el 2008.

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Fuente: Charles Arthur

El tercero, son las conclusiones del análisis del cruce de datos. Si se asume que actualmente se dispone de  la misma capacidad de gasto discrecional que en el 1999, entonces está claro quien es el culpable de la crisis del sector industrial de la música: la industria del videojuego. Es un hecho que la capacidad de gasto de la mayoría de las personas es finita -obviamente no se ha duplicado o triplicado en estos últimos años-, y pensar que cada descarga es una venta que no se realiza, no es cierto, lo que se ha producido, según Arthur, un trasvase de un sector industrial a otro y las personas prefieren gastarse 40 libras en un juego que tendrá una duración de unas cuantas semanas a un CD de 10 libras con un par de canciones interesantes y 8 de rellenos que se pueden descargar fácilmente.

Indiscutiblemente, la industria de la música sale tocada, porque han aparecido nuevos productos que compiten en su mercado, el ocio, y, por lo tanto, no vale achacar el problema y generar afirmaciones falsas acerca del fenómeno de las descarga.