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Escuela 2.0: Una propuesta cuestionable del gobierno español

Viernes, 19 de Junio de 2009 Sin comentarios

El Roto. Publicada en El País

El Roto. Publicada en El País

En el último Debate sobre el Estado de la Nación -12 de mayo- el gobierno propuso una serie de iniciativas dirigidas a renovar el modelo de crecimiento de la economía española con el objetivo de que sea más sostenible. Entre ellas, me despertó la atención la denominada Escuela 2.0.

La iniciativa Escuela 2.0, según el gobierno: “… permitirá adaptar al siglo XXI los procesos de enseñanza y aprendizaje, dotando a nuestros alumnos de conocimientos y herramientas claves para su desarrollo personal y profesional, fomentando además de mayor capital humano, la cohesión social, y eliminando las barreras de la brecha digital. Se dotará a las aulas de pizarras digitales y conexión inalámbrica a Internet y cada alumno tendrá su propio ordenador personal, que usará como herramienta de trabajo en clase y en casa. Los profesores recibirán la formación adicional necesaria para adaptarse al ritmo que marcan las nuevas tecnologías. Asimismo, el proyecto supondrá el desarrollo de los sectores informáticos y editoriales, y una oportunidad de situarnos entre los países más avanzados en el uso de estas tecnologías”.

Como preámbulo inicial podemos estar de acuerdo, los procesos de enseñanza y aprendizaje se deben adaptar al siglo XXI. Una declaración que nos induce pensar que esta adaptación pasa por una profunda transformación de los procesos de enseñanza y aprendizaje ajustados a las necesidades de un modelo social y económico que tuvo su origen en la Revolución Industrial y cuyo referente como organización has sido la “fábrica”, hacia un modelo social y económico de organización acorde con la Sociedad de la Información y el Conocimiento en un mundo global y cuyo referente como organización es la “red”. Por lo tanto, lo que se debería estar planteando es una verdadera transformación de la escuela como institución y su función social. Porque el modelo social y económico de Sociedad de la Información y el Conocimiento exige totalmente nuevos tipos de entornos de aprendizaje y se requiere replantear la función del profesor, porque los estudiantes del futuro necesitarán guías y patrones para asumir diferentes roles en su vida profesional y social.

La iniciativa Escuela 2.0 se pondrá en marcha el próximo curso escolar 2009-2010 dotando a los alumnos de 5º de primaria y sus profesores de ordenadores personales y se irá extendiendo progresivamente a los cursos superiores hasta el último curso de ESO.  Anunciada la iniciativa, en la primera reunión entre el ministerio y los responsables autonómicos de TIC – 28 de mayo- para tratar la digitalización del sistema educativo, los expertos en TIC de las comunidades y el ministerio han constatado por unanimidad que el programa Escuela 2.0 es un proyecto perfectamente realizable desde el punto de vista técnico y positivo para la mejora y modernización del sistema educativo. Primera señal de alarma, ¿Van a ser los “expertos TIC” quienes van a liderar el proyecto Escuela 2.0? ¿Dónde están los expertos en pedagogía?

Nos preguntamos: ¿Realmente estamos delante de un verdadero proyecto transformador de la escuela o simplemente delante de una iniciativa para inundar las aulas de ordenadores?  Poner el sufijo “2.0”  queda “cool”,  pero el meme “2.0”, en la Red, tiene otras connotaciones transformadoras para los procesos de enseñanza y aprendizaje. Es la organización creadora del conocimiento donde alumnos y docentes colaboran construyendo competencias en red.  Es un cambio radical en el rol de los docentes que enseñan lo mismo, cada año, del mismo modo.

Según el gobierno, los profesores “recibirán la formación adicional necesaria para adaptarse al ritmo que marcan las nuevas tecnologías”. En este punto surge la primera gran señal de alarma, porque si se trata de dar un barniz sobre herramientas y servicios Web 2.0 –blogs, wikis, redes sociales,…- y algún que otro cursillo sobre PCs, es que no se ha entendido qué significan los retos que plantea el cambio de modelo y no aborda la cuestión clave de que nuestro mundo está evolucionando rápidamente, y los retos para la educación del mañana requieren soluciones que van mucho más allá de las respuestas de hoy.

Dotar de ordenadores portátiles a los alumnos es una (la) herramienta básica para la Escuela 2.0. Pero sin un planteamiento de transformación pedagógica, y en este punto me parece revelador la pedagogía de la autonomía de Paulo Freire,  como propuesta transformadora que puede facilitar el desarrollo del meme 2.0 en la escuela, el hecho de que cada alumno disponga de un ordenador en clase tiene el mismo valor simbólico que el hecho de disponer de un lápiz o un cuaderno, es decir, simples herramientas.

Meneame.net, la Web 2.0 y la Rebelión en la Granja.

Domingo, 3 de Mayo de 2009 2 comentarios

animalfarmEl reciente caso del “Ban Day” de meneame.net, en el contexto de la Web 2.0, me ha recordado la fábula que escribió George Orwell en su novela satírica “Rebelión en la Granja” sobre de la corrupción que engendra el poder en cualquier nivel. Un análisis sencillo del poder por su planteamiento, pero formidable por su profundidad.  

Meneame.net es una web social de noticias, que de acuerdo con un sistema de votación, si éstas reúnen el número de votos suficientes pueden ser promovidas a la página principal.

Meneame.net aplica el concepto Web 2.0 de prosumidor, es decir, son los propios usuarios los que aportan los contenidos -en este caso las noticias que consideran de su interés- y los que pueden promocionar las noticias con su voto. Pues bien, acaba de sufrir una rebelión de cientos de usuarios contra los administradores de la web social,  contra la forma de ejercer el poder y contra una serie de actos  que han alcanzado la categoría de ritos.  Una situación que, Orwell, reflejó en los constantes signos y símbolos alegóricos de la fábula “Rebelión en la Granja”.  Por analogía, en Meneame.net, los administradores, una especie de usuarios privilegiados, se constituyen en tribu, liderados por su “Napoleón” de turno y que con sus ritos y actos asociados al ejercicio del poder intentan imponer sus criterios particulares con una objetividad discutible para el resto de los usuarios.

Y el caso de Meneame.net es una demostración más de que detrás de los sitios Web 2.0,  que promueven espacios colaborativos y participativos, se imponen determinadas lógicas de la realidad social en la que vivimos, al margen de los conceptos y filosofía 2.0. Realidad  sobre la que Orwell nos intentaba prevenir, porque, para él, una figura como la del cerdo “Napoleón” -el protagonista de su fábula-, habita entre nosotros y siempre debemos estar en alerta para que no asuma el poder.

Al margen de las analogías, no debemos olvidar lo más importante, detrás de Meneame.net, hay un proyecto empresarial,  Menéame Comunicacions S.L. con algún que otro  inversor relevante y, como los “business are business, “Napoleón” se ha dado cuenta que de acuerdo con la regla 1:9:90 -por cada persona que sube noticias, nueve las comentan y votan, y 90 únicamente miran-  se enfrentaba a una parte de ese 10 por ciento de usuarios avanzados que son los que dan vida a la web enviando y comentando las noticias y que gracias al trabajo de éstos, existe esa gran masa de usuarios -90 por ciento- que miran y leen pero son los que aportan el tráfico. Y el tráfico es el elemento clave donde se sustenta el modelo de negocio de la web y, por lo tanto, está intentando reconducir la situación, pidiendo disculpas, y restaurando la condición de usuarios a los cientos que fueron expulsados por rebelarse.

Y la pregunta, en casos como Meneame.net, es si detrás de prácticas colaborativas y participativas basadas en el concepto 2.0, se acaban desarrollando estructuras de poder muy centralizadas que controlan y gestiona un reducido número de usuarios. Una especie de “bolcheviquismo soviético post revolucionario“, en palabras de Andrew McAfee, en su análisis de la Wikipedia.

Profesión: Blogger o él que vive de un blog

Viernes, 24 de Abril de 2009 2 comentarios

bloggers01Pues sí, algún que otro puede poner en la casilla de cualquier formulario offline o online que su profesión es blogger, para ser más exacto, 452 mil según el Bureau of Labor Statistics estadounidense.  Una profesión que,  por el número de sus miembros está por detrás de los 555 mil abogados y juristas,  y por delante de 394 mil informáticos o los 289 mil bomberos.

Según un artículo de  Mark Penn, publicado en The Wall Street Journal, en los Estados Unidos,  de los 20 millones de bloggers norteamericanos, 1,7 millones obtienen algún beneficio económico y, entre ellos, unos 452 mil, tienen en su blog su fuente primaria de ingreso. Para Penn, si los periodistas son el cuarto poder, los bloggers ya son el quinto poder.

Un blogger con un promedio de cien mil  visitas únicas al mes, puede ingresar unos 75 mil dólares de media al año. Una buena entrada se puede pagar entre 75-200 dólares, y algunos de ellos actúan de “spokesbloggers“, es decir dedicados a escribir favorablemente sobre algún producto o  servicio para un publicista o empresa. No es fácil superar las barreras de entrada, pero uno puede acabar trabajando para una empresa, convertirse en superconsultor o escribir para sitios web con mucho tráfico. Los que trabajan para empresas pueden ganar entre 45-90 mil dólares. El uno por ciento de los profesionales ingresa cerca de 200 mil dólares.

Los profesionales de los blogs están en pleno crecimiento, al mismo tiempo que los profesionales del periodismo descienden. En Washington DC el número de periodistas de los grandes diarios, se ha reducido en un 79 por ciento en los últimos años, en cambio, es la ciudad de los Estados Unidos  que concentra el mayor número de profesionales del blog.

Pues eso, a ver cuando podré poner de profesión: “Bitacotero”.

Organización 2.0: O me subo al tren del cambio o el cambio me arrolla

Miércoles, 22 de Abril de 2009 2 comentarios

cambioPara muchas organizaciones -empresas, administración pública, etc.-, existe miedo al cambio. Es un miedo genérico,  no únicamente por la Web 2.0 o por los valores inherentes al concepto. Es por una cuestión cultural heredara, es un increíble miedo a lo que representa el cambio. Nos educaron e intentan educarnos con el criterio de que la estabilidad es sinónimo de madurez y de equilibrio. Muchas personas consideran que quien cambia es alguien “inestable”, inmaduro, que todavía no ha crecido, porque el ideal de vida dominante, para la sociedad, es un mundo quieto, armónico, sin crisis y sin cuestionamientos.  Innovar y transformar es apostar por el cambio, es romper con determinados valores, criterios y mentalidades dominantes, es dar unos pasos que provocan miedo.

¿Cuántos dirigentes económicos y políticos, cuantos directivos emplean el miedo -”si te mueves no sales en la foto“- como una forma cómoda de gestionar?. Lamentablemente, el miedo, como herramienta de gestión,  ha funcionado durante décadas en las organizaciones. Un miedo tóxico para propiciar la sumisión de los empleados y matar cualquier iniciativa creativa, de liderazgo y de decisión individual. Sin olvidar el miedo a la perdida de cuotas de control y poder de determinadas áreas de las organizaciones y de algunos individuos.

Arriesgarse o permanecer, es el dilema pero, sin embargo, a las buenas o las malas, el mundo se mueve -como dijo  Galileo, “Eppur si muove“-  y el cambio no consulta. Por eso cuando no se acepta, la resistencia al cambio se convierte en enfermedad y lo que permanece quieto es porque está muerto. Porque el cambio simplemente se da, en un mundo cada vez más global y una sociedad más dinámica, y los valores individuales que mataba el miedo tóxico son las herramientas vitales para afrontar los retos del siglo XXI.

Una organización que desarrolla una cultura colaborativa, donde el que  ostenta el poder lo utiliza al servicio de la organización y no en beneficio propio, donde se desarrolla una comunicación abierta que no se para en un determinado punto para retener “algún” poder. Una organización que pone el acento en sus miembros más creativos, con iniciativas propias. Es una organización mejor armada para afrontar las turbulencias de crisis económica y cambios sociales.  Y los conceptos y aplicaciones Web 2.0 son únicamente herramientas que facilitan el cambio.

Son conceptos y aplicaciones que no son nuevos, o mejor dicho, el debate, los problemas y las soluciones  de creación de espacio colaborativos en las organizaciones utilizando las tecnologías de la información y la comunicación no es algo nuevo. En efecto, en 1981, Peter y Tudy Johnson-Lenz introdujeron el concepto de “groupware” y cuya definición exacta sería: “groupware es cualquier sistema de información diseñado para facilitar a las personas el trabajo en grupo“. El término groupware se aplicaba a una serie de productos con diferentes propósitos y funciones, pero con una serie de características comunes: comunicación electrónica -enlace entre los miembros del grupo-;  gestión de la información  -técnicas de gestión de base de datos para soportar el núcleo de información del grupo-; énfasis en el concepto de grupo -soportar y promover la actividad de los grupos-;  y utilización de diversos soportes para la información, en los se pueden combinar imagen, sonido, gráficos, información textual, voz o vídeo.

Es cierto que en aquellos años, finales de los 80 y principio de los 90 del siglo pasado, el estado del arte de la tecnología era el que era y sobre todo predominaba el carácter propietario, tanto las aplicaciones informáticas, como las redes de comunicaciones -la era preInternet-. Pero ya se contaban con aplicaciones y plataformas que facilitaban los entornos colaborativos en las organizaciones. Se trataba de desarrollar la creación colectiva -”Collaborating authoring“-. Utilizando sistemas multimedia interactivos aplicados en los más variados campos de la producción colectiva. Los participantes podían  incorporar documentos con textos, imágenes o sonido y establecer los enlaces referenciales entre los distintos soportes de la información. Era un medio en el que la convergencia de los análisis y la experiencia de los diferentes actores podían facilitar la construcción social del conocimiento al capitalizar por este medio los conocimientos individuales y la confrontación de las ideas.

¿Por qué las organizaciones no empezaron a implantar los entornos colaborativos?  Porque, como bien afirmaban Hammer y Champy en 1994: “El poder real de la tecnología no está en que pueda hacer funcionar mejor los viejos procesos, sino en que les permite a las organizaciones romper las reglas y crear nuevas maneras de trabajar; es decir, rediseñar

Por tanto, la introducción de la tecnología y los conceptos de la Web 2.0, requieren, ante todo y como en ataño, abordar los procesos de rediseño de las organizaciones considerando que, a diferencia de hace unos años, el “gran público” se está apropiando de la Red y, en cierta medida, de la tecnología propiciando los entornos abiertos.

Los principales riesgos que las organizaciones asocian con la Web 2.0 versan sobre temas como: fiabilidad, seguridad, gobierno, conformidad y privacidad. Son riesgos objetivos, porque las organizaciones no son permeables al entorno y se está produciendo una entrada incontrolada de los usos de la Web 2.0 en las organizaciones por sus miembros provocando, en algunos casos, consecuencias indeseadas, básicamente alguna que otra fuga de información sobre estrategia, proyectos o clientes, pero estos riesgos están presentes con o sin Web 2.0. A priori, la solución puede parecer fácil, con políticas y procedimientos de uso de la Web 2.0 se podría mantener un cierto control, ahora bien, estas políticas restrictivas lo único que consiguen es cerrar el modelo abierto de la Web 2.0 y, por tanto, con las oportunidades que conlleva la apuesta por un entorno colaborativo.

En las organizaciones de hoy en día cohabitan dos culturas en interacción: los “fabers” y los “ludens“. Una persona faber es aquella que mantiene una postura que pone en valor el “saber personal”, el ser muy metódico;  tiene una concepción del trabajo basado en el esfuerzo, dedicación, mérito, sacrificio, perfeccionismo; con una concepción del tiempo orientada al futuro, a la planificación; sus palabras claves son: “aplicar”, “estructurar”; en su imaginario domina la racionalización, la domesticación, el poder, la productividad, la rentabilidad y la excelencia; su referente es el texto,  el pensamiento lineal. 

Mientras que en una persona luden la postura que domina es la del “aprendiz permanente”, la intuición; tiene una concepción del trabajo basado en el juego, el placer, la experimentación, la huida y asumir riesgos; su concepción del tiempo es el presente, el instante; en su imaginario domina la relación, las redes, la conexión, la coordinación, la armonía y la concordia, la socialización, el debate, la colaboración y la participación; su referente son las imágenes, los sonidos, los vídeos, el pensamiento complejo.

Los ludens son una minoría, son esos usuarios que utilizan la Web 2.0 en las organizaciones por su cuenta y riesgo, porque se sienten como pez en agua. No son todavía una mayoría -según estimaciones de consultoras entre un 15 a un 20 por ciento- y su impacto en una organización convencional y jerárquica es muy limitado. Pero,  en una organización en red, conectados, podrían ser muy activos e inducir cambios radicales en la organización.

La cultura de los ludens es la que está más cerca de la Red, de las dinámicas sociales que se desarrollan alrededor de ella. Están más cerca de la visión y estrategia que deben desarrollar las empresas para posicionarse en el cambio permanente. Incorporar la Web 2.0 como palanca de cambio plantea, en la visión y estrategia de la organización, decisiones que pueden ser incompatibles -según una visión faber-, ya que la apertura de la organización hacia el exterior para ganar en visibilidad entra en conflicto con la seguridad y confianza que hace que la mayoría de los procedimientos de gestión estén restringidos al interior de la organización.

Porque en definitiva, el problema no son las herramientas Web 2.0, el mercado de las TICs está desarrollando herramientas específicas para el segmento empresarial que van a garantizar la seguridad y la confianza. El problema es, como decían Hammer y Champy en 1994, si las organizaciones están dispuestas a romper las reglas y crear nuevas maneras de trabajar, es decir, rediseñar.  Rediseñar una organización coordinada con un espíritu colaborativo, articulada en la gestión del conocimiento y el desarrollo de un espíritu de pertenencia para todos sus miembros. Rediseñar una organización que sepa escuchar, conversar y cocrear con su entorno exterior.

Y esto requiere que los gestores agiten el árbol de la estructura organizacional para aplanarla, que incorporen las herramientas colaborativas en los flujos de tareas y procesos, que impulsen un alto grado de participación para obtener resultados positivos, que incentive a los miembros de la organización con el desarrollo de valores -no con consignas y palabras huecas- como reconocimiento, pertenencia, compromiso, etc.

Todo esto no es nuevo, lo podemos encontrar en los manuales del Management, están en los discursos, debates y formación especializada para afrontar los retos de un mundo globalizado y competitivo donde los conceptos: diseño, innovación, transformación, coaching o gestión del cambio están a la orden del día.  Lo único que se requiere es aplicar y adaptar la teoría a la realidad -experiencias, conocimientos, recursos, entorno, etc.- de nuestra organización. Puede parecer complejo, pero la cuestión es muy simple: o me subo al tren del cambio, o el cambio me arrolla.

Servicios basados en la localización. El caso GPS Mission

Viernes, 17 de Abril de 2009 Sin comentarios

product_poster_gpsmission_300dpiPoder diseñar fácilmente escenarios para juegos de rol y otras aplicaciones similares que se pueden “jugar” en vivo utilizando un teléfono móvil con GPS, es una actividad que está al alcance de cualquiera.  Lo único que se requiere es registrarse en GPS Mission.

Si quieres jugar tienes que buscar y seleccionar una de las misiones  -es el nombre común de cada uno de los juegos disponibles-  de acuerdo con el tiempo estimado de duración y el grado de dificultad. Además, tendrás que descargarte una  pequeña aplicación para instalarla en el móvil. Pero, si quieres puedes ir más allá, puedes crear nuevas  misiones para que jueguen otras personas.

Su funcionamiento es simple, cuando estás en la calle, por la localización del GPS, tendrás accesible las misiones disponibles en la ciudad,  y con ir pasando pantallas en el móvil podrás ver sus ubicaciones en el mapa,  la distancia de tu posición y la dirección que tienes que tomar.

 

Básicamente, para diseñar una misión, se requiere diseñar un recorrido sobre el mapa y establecer  los puntos de control/pruebas donde se pueden plantear, desde sencillas preguntas que hay que responder, hasta complicados enigmas que hay que resolver. El incentivo, además del juego en sí, es poder acumular puntos para intercambiarlos por trofeos virtuales y subir posiciones en el ranking de usuarios del sitio web.

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La plataforma que da soporte al juego es un desarrollo de la empresa alemana Orbster,  está abierta a los usuarios, empresas, marcas y organizaciones públicas para que puedan crear y publicar productos de entretenimiento utilizando una nueva generación tecnológica aplicada a los servicios basados en la localización geográfica.

Como es obvio, aunque su aplicación inmediata son los juegos tipo: búsqueda del tesoro o escenificar  historias de crímenes y misterio. También se puede aplicar a viajes a través de la historia local o cualquier otro tipo de visita guiada. Desde su lanzamiento, hace casi un año, los usuarios han creado misiones de todo tipo en más de 50 países.

También señalar el interés que está despertando en la comunidad educativa. Por ejemplo, los proyectos del grupo de investigación Gangs of Bremen de la Universidad de Bremen sobre las experiencias de los usuarios en juegos para móviles y la interacción personas-dispositivos; o la experiencia piloto que está desarrollando la empresa catalana Itinerarium con un grupo de maestros de diferentes escuelas para buscar, descubrir y comprobar las aplicaciones didácticas de este tipo de tecnología en el mundo educativo.

GSP Mission es otro caso que ilustra cómo se están desarrollando servicios de valor añadido alrededor de los conceptos de movilidad, geolocalización y Web 2.0 en la Red global.

PD: GSP Mission obtuvo el premio del público en el MobileModay Peer Award 2009 celebrado en Barcelona.