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Transmitir nuestras emociones online. El proyecto PASION

18 Abril, 2009
viñeta de Peter Steiner

viñeta de Peter Steiner

En la comunicación oral humana, además de las palabras, un aspecto fundamental son los componentes no verbales que acompañan las palabras. Porque cuando hablamos o escuchamos, aunque nuestra atención de centra en las palabras más que en el lenguaje corporal, en nuestro juicio se incluyen ambas cosas. Nuestra audiencia, en una conversación, está procesando simultáneamente el aspecto verbal y el no verbal y, por tanto, lo que transmite nuestro cuerpo influye en la determinación de su evaluación. Las expresiones de nuestro rostro y otros elementos de la expresión corporal son elementos que acompañan las palabras y la coherencia entre ambas modalidades de comunicaciones.

En la Red, la comunicación oral dominan las palabras, sea textual o por transmisión oral, el intermediario es un micrófono/altavoces o un teclado/pantalla. Es cierto que la videoconferencia, sea a través de una transmisión de video de alta calidad o una simple webcam permite detectar algunos aspectos de la comunicación no verbal de nuestro interlocutor pero, por el momento, no permite captar los matices de la comunicación no verbal, entre dos o más personas, con la misma intensidad que cunado esta se realiza directamente cara a cara.

Con el fin de acercar la comunicación virtual a la real, el proyecto europeo PASION (Psychologically Augmented Social Interaction Over Networks) propone un sistema que permita captar y compartir criterios psicológicos para transmitir nuestro estado emocional en una conversación: ritmo cardiaco, temperatura corporal, orientación de la mirada, expresión de la cara,…….

Imagen de previsualización de YouTube

El sistema propuesto cuenta con una serie de biodetectores encargados de captar una serie de indicadores emocionales, los cuales se procesan para establecer el estado emocional de la persona y presentarlo en la pantalla del dispositivo de comunicación. Según los desarrolladores del sistema, éste es válido tanto en las conversaciones sincronas – por ejemplo, el teléfono móvil- como en las asíncronas -por ejemplo, los sistemas de mensajería instantánea- .

Según los responsables del proyecto, sus aplicaciones pueden ser diversas. A modo de ejemplo, en una videoconferencia de trabajo, permitiría evaluar, “objetivamente” el nivel de atención, el interés o el aburrimiento de los participantes; en los juegos online como los MMORPG, los jugadores podrían cooperar de manera más estrecha y disponer de una imagen más precisa de las emociones que despierta el juego; o, en los mudos virtuales, poder transmitir a nuestro avatar nuestro estado emocional para su representación virtual.

PASION es un proyecto europeo, del 6º programa de tecnologías para la Sociedad de la Información, coordinado por Telecom Italia donde colaboran empresas de tecnología, centros de investigación y universidades europeas, entre ellas la Universidad Jaume I y la Politécnica de Valencia. El proyecto de investigación, con una duración de cuatro años, se terminará a final de este año.

Desde un punto de vista tecnológico, el proyecto tiene su interés por las posibilidades que abre, pero al ser un sistema que permite una monitorización psicológica precisa de un individuo o colectivo de individuos en un entorno concreto, también puede conllevar abusos que puedan atentar a la intimidad y privacidad de las personas.

Pues eso, de todo lo dicho se deduce como corolario que, a partir de ahora, tendremos que cuidar el componente emocional en la Red. Pronto se acabará aquello de “En Internet, nadie sabe que eres un perro“.

Google entra en el mundo virtual 3D

9 Julio, 2008

Google lanzó el martes pasado la un nuevo servicio llamado “Lively” que permite utilizar avatares para moverse por un mundo virtual en tiempo real y 3D.

Con esta iniciativa, Google se introduce en los mundos virtuales como Second Life. En  Lively se podrán reproducir videos de YouTube en televisores virtuales y mostrar fotografías en marcos virtuales. Lively se integra en Facebook y está trabajando en una versión para integrarse con MySpace. También, entre los proyectos de Google está el de comercializar publicidad en su nuevo servicio 3D.

Para desarrollar este servicio, Google ha trabajado estrechamente con la Universidad del Estado de Arizona, en los Estados Unidos, durante meses, ha estado probando el nuevo servicio con un grupo de estudiantes antes de abrir el servicio al público.

Para más información: el blog oficial de Google.

Actualización: En diciembre de 2008, Google decidió cerrarla.

HiPiHi Un mundo virtual chino

28 Noviembre, 2007

hipihi.jpgHiPiHi es una versión oriental del mundo virtual Second Life. Después de medio año en fase de prueba con unos 30.000 usuarios, está apunto de salir al mercado chino que cuenta con más de 170 millones de internautas.

HiPiHi, nació en octubre de 2005, diseñado por Hui Xu, un conocido empresario informático de 39 años, y Rao Xuewei, el desarrollo del proyecto ha costado casi dos años de trabajo y 3 millones de dólares, 2 millones de euros, y en él se han mostrado interesados corporaciones como Google o Intel. Así mismo, sus fundadores tienen como objetivo colaborar con el megasector de las tecnologías de la información y las  comunicaciones para establecer un sistema de estándares en hardware y software para el desarrollo de la plataforma 3D además de la interacción entre éste y otros mundos virtuales que ayude a unificarlos estableciendo una cadena de valor global.

HiPiHi es similar a Second Life, aunque su aspecto es más oriental ya que cuenta con templos budistas, dragones, feng shui, motivos relacionados con los Juego Olímpicos de Pekín de 2008 y otras sorpresas aún no reveladas.

A diferencia de Second Life,  el universo virtual HiPiHi deberá respetar las leyes chinas y la consabida censura, por lo que incluirá restricciones, por ejemplo, a “expresiones que dañen los intereses nacionales” de China.  También, los promotores señalan que el mundo virtual que han creado será más armonioso y algo menos capitalista que Second Life, se desconoce el modelo económico, aunque señalan que el mercado inmobiliario será autorregulado democráticamente por sus propios habitantes. Entre las novedades que promete HiPiHi se encuentran el uso de telefonía móvil virtual o su carácter “para todos los públicos”.

 

¿Languidece Second Life?

25 Septiembre, 2007

sl.jpgHasta hace unos meses, Second Life (SL)  tuvo una amplia cobertura mediática global y, en algunos casos,  la presentaban como una nueva quimera del oro en la Red. Por citar algún ejemplo: el especial que le dedicó Business Week.

Últimamente, en diversos foros y medios (Los Angeles Times o en  TechCrunch) se ha comentado que SL está presentando los primeros síntomas de cansancio y ponen como ejemplo, el abandono de algunas empresas que habían apostado por establecer su presencia en este mundo virtual: Starwood Hotels & Resorts Worldwide o American Apparel entre otras.

La consultora Yankee Group ha presentado un análisis en el que considera que estos primeros síntomas de cansancio obedece a que SL no ha tenido en cuenta la convergencia de la conectividad ubicua, el acceso inalámbrico de banda ancha y la proliferación de dispositivos que permiten que una nueva categoría de usuarios estén permanentemente conectados (Anywhere Consumer,  según el término acuñado por la consultora), y cuestionan la capacidad de SL de mantener el nivel de crecimiento e innovación mientras siga centrado en el ordenador personal y no sea capaz de incorporar esta nueva categoría de usuario.

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El “big bang” de la Red

13 Septiembre, 2007

bigbang.jpgEn la reciente reunión en Santander de todo el sector de las TICs  agrupado en la Asociación de Empresas de Electrónica, Tecnología de la Información y Telecomunicaciones de España (AETIC)  se puso de manifiesto que Internet está a punto de sufrir un “big bang” con los nuevos servicios Web 2.0, el desarrollo de las redes sociales y otros servicios como Televisión, Voz sobre IP (VoIP) y accesos a ecosistemas tridimensionales, entre otros servicios. A modo de ejemplo: MySpace cuenta con 197 millones de usuarios y cada día se incorporan unos 250.000 nuevos El número de blogs se multiplica por dos cada seis meses o en YouTube se cuelgan diariamente unos 65.000 vídeos.

El volumen de datos transportado se ha multiplicado por 34 en los últimos cinco años y, como señala el directivo de Telefónica Julio Linares, para referirse al futuro la unidad de medida será el PetaByte (PB) equivalente a mil millones de magabytes. Se estima que para el 2009 el volumen que transportará la Red será de 16.000 PB, siete veces más que ahora.

Además, se tiene que considerar la explosión de la telefonía móvil que con tecnologías como el HSDPA (High Speed Downlink Packet Access),  que consigue velocidades de 14 Mbps. El consejero delegado de Vodafone considera que para 2010 el 80% de tráfico de datos se realizará por redes móviles (el 54% de los usuarios de móviles).

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