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	<title>Rizomática&#187; Un espacio personal de información y reflexión sobre algunos acontecimientos en la Red y en el mundo</title>
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		<title>Transmitir nuestras emociones online. El proyecto PASION</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Apr 2009 18:46:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JoseLopezPonce</dc:creator>
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En la comunicación oral humana, además de las palabras, un aspecto fundamental son los componentes no verbales que acompañan las palabras. Porque cuando hablamos o escuchamos, aunque nuestra atención de centra en las palabras más que en el lenguaje corporal, en nuestro juicio se incluyen ambas cosas. Nuestra audiencia, en una conversación, está procesando simultáneamente [...]


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<div id="attachment_1023" class="wp-caption alignleft" style="width: 388px"><a href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2009/04/dog.jpg"><img class="size-full wp-image-1023" title="dog" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2009/04/dog.jpg" alt="viñeta de Peter Steiner" width="378" height="422" /></a><p class="wp-caption-text">viñeta de Peter Steiner</p></div>
<p>En la comunicación oral humana, además de las palabras, un aspecto fundamental son los componentes no verbales que acompañan las palabras. Porque cuando hablamos o escuchamos, aunque nuestra atención de centra en las palabras más que en el lenguaje corporal, en nuestro juicio se incluyen ambas cosas. Nuestra audiencia, en una conversación, está procesando simultáneamente el aspecto verbal y el no verbal y, por tanto, lo que transmite nuestro cuerpo influye en la determinación de su evaluación. Las expresiones de nuestro rostro y otros elementos de la expresión corporal son elementos que acompañan las palabras y la coherencia entre ambas modalidades de comunicaciones.</p>
<p>En la Red, la comunicación oral dominan las palabras, sea textual o por transmisión oral, el intermediario es un micrófono/altavoces o un teclado/pantalla. Es cierto que la videoconferencia, sea a través de una transmisión de video de alta calidad o una simple webcam permite detectar algunos aspectos de la comunicación no verbal de nuestro interlocutor pero, por el momento, no permite captar los matices de la comunicación no verbal, entre dos o más personas, con la misma intensidad que cunado esta se realiza directamente cara a cara.</p>
<p>Con el fin de acercar la comunicación virtual a la real, el <a href="http://www.ist-pasion.com/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=17&amp;Itemid=26" class="broken_link"  target="_blank">proyecto europeo PASION</a> (<em>Psychologically Augmented Social Interaction Over Networks</em>) propone un sistema que permita captar y compartir criterios psicológicos para transmitir nuestro estado emocional en una conversación: ritmo cardiaco, temperatura corporal, orientación de la mirada, expresión de la cara,&#8230;&#8230;.</p>
<p><a href="http://www.rizomatica.net/transmitir-nuestras-emociones-online-el-proyecto-pasion/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
<p>El sistema propuesto cuenta con una serie de biodetectores encargados de captar una serie de indicadores emocionales, los cuales se procesan para establecer el estado emocional de la persona y presentarlo en la pantalla del dispositivo de comunicación. Según los desarrolladores del sistema, éste es válido tanto en las conversaciones sincronas &#8211; por ejemplo, el teléfono móvil- como en las asíncronas -por ejemplo, los sistemas de mensajería instantánea- .</p>
<p>Según los responsables del proyecto, sus aplicaciones pueden ser diversas. A modo de ejemplo, en una videoconferencia de trabajo, permitiría evaluar, &#8220;objetivamente&#8221; el nivel de atención, el interés o el aburrimiento de los participantes; en los juegos online como los <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/MMORPG" target="_blank">MMORPG</a>, los jugadores podrían cooperar de manera más estrecha y disponer de una imagen más precisa de las emociones que despierta el juego; o, en los mudos virtuales, poder transmitir a nuestro <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Avatar_(sociedad_virtual)" target="_blank">avatar</a> nuestro estado emocional para su representación virtual.</p>
<p>PASION es un proyecto europeo, del 6º programa de tecnologías para la Sociedad de la Información, coordinado por Telecom Italia donde colaboran empresas de tecnología, centros de investigación y universidades europeas, entre ellas la Universidad Jaume I y la Politécnica de Valencia. El proyecto de investigación, con una duración de cuatro años, se terminará a final de este año.</p>
<p>Desde un punto de vista tecnológico, el proyecto tiene su interés por las posibilidades que abre, pero al ser un sistema que permite una monitorización psicológica precisa de un individuo o colectivo de individuos en un entorno concreto, también puede conllevar abusos que puedan atentar a la intimidad y privacidad de las personas.</p>
<p>Pues eso, de todo lo dicho se deduce como corolario que, a partir de ahora, tendremos que cuidar el componente emocional en la Red. Pronto se acabará aquello de &#8220;<em>En Internet, nadie sabe que eres un perro</em>&#8220;.</p>
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<p>No hay entradas relacionadas.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Google entra en el mundo virtual 3D</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 18:43:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JoseLopezPonce</dc:creator>
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Google lanzó el martes pasado la un nuevo servicio llamado &#8220;Lively&#8221; que permite utilizar avatares para moverse por un mundo virtual en tiempo real y 3D.
Con esta iniciativa, Google se introduce en los mundos virtuales como Second Life. En  Lively se podrán reproducir videos de YouTube en televisores virtuales y mostrar fotografías en marcos virtuales. [...]

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<p><a href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2008/07/google_lively_screen2_500x375.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-263" style="float: left; margin: 8px;" title="google_lively_screen2_500x375" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2008/07/google_lively_screen2_500x375.jpg" alt="" width="250" height="188" /></a>Google lanzó el martes pasado la un nuevo servicio llamado &#8220;<em><a href="http://www.lively.com/html/landing.html" target="_blank">Lively</a></em>&#8221; que permite utilizar avatares para moverse por un mundo virtual en tiempo real y 3D.</p>
<p>Con esta iniciativa, Google se introduce en los mundos virtuales como <em><a href="http://secondlife.com/" target="_blank">Second Life</a></em>. En  Lively se podrán reproducir videos de YouTube en televisores virtuales y mostrar fotografías en marcos virtuales. Lively se integra en <em><a href="http://ww.facebook.com/" target="_blank">Facebook</a></em> y está trabajando en una versión para integrarse con <em><a href="http://www.myspace.com/" target="_blank">MySpace</a></em>. También, entre los proyectos de Google está el de comercializar publicidad en su nuevo servicio 3D.</p>
<p>Para desarrollar este servicio, Google ha trabajado estrechamente con la Universidad del Estado de Arizona, en los Estados Unidos, durante meses, ha estado probando el nuevo servicio con un grupo de estudiantes antes de abrir el servicio al público.</p>
<p>Para más información: <a href="http://googleblog.blogspot.com/2008/07/be-who-you-want-on-web-pages-you-visit.html" target="_blank">el blog oficial de Google</a>.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5YbwfOucET8&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/5YbwfOucET8&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Actualización</strong>: En diciembre de 2008, <a href="http://www.rizomatica.net/google-lively-twitter-y-pownce/">Google decidió cerrarla</a>.</p>
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		<title>HiPiHi Un mundo virtual chino</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Nov 2007 15:09:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JoseLopezPonce</dc:creator>
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HiPiHi es una versión oriental del mundo virtual Second Life. Después de medio año en fase de prueba con unos 30.000 usuarios, está apunto de salir al mercado chino que cuenta con más de 170 millones de internautas.
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			</a>
		</div>
<p><a title="HiPiHi" href="http://www.hipihi.com/index_english.html" target="_blank"><img style="float: left; margin: 8px; width: 250px;" title="hipihi.jpg" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/11/hipihi.jpg" alt="hipihi.jpg" width="250" height="187" />HiPiHi</a> es una versión oriental del mundo virtual Second Life. Después de medio año en fase de prueba con unos 30.000 usuarios, está apunto de salir al mercado chino que cuenta con más de 170 millones de internautas.</p>
<p>HiPiHi, nació en octubre de 2005, diseñado por Hui Xu, un conocido empresario informático de 39 años, y Rao Xuewei, el desarrollo del proyecto ha costado casi dos años de trabajo y 3 millones de dólares, 2 millones de euros, y en él se han mostrado interesados corporaciones como Google o Intel. Así mismo, sus fundadores tienen como objetivo colaborar con el megasector de las tecnologías de la información y las  comunicaciones para establecer un sistema de estándares en hardware y software para el desarrollo de la plataforma 3D además de la interacción entre éste y otros mundos virtuales que ayude a unificarlos estableciendo una cadena de valor global.</p>
<p>HiPiHi es similar a Second Life, aunque su aspecto es más oriental ya que cuenta con templos budistas, dragones, feng shui, motivos relacionados con los Juego Olímpicos de Pekín de 2008 y otras sorpresas aún no reveladas.</p>
<p>A diferencia de Second Life,  el universo virtual HiPiHi deberá respetar las leyes chinas y la consabida censura, por lo que incluirá restricciones, por ejemplo, a &#8220;expresiones que dañen los intereses nacionales&#8221; de China.  También, los promotores señalan que el mundo virtual que han creado será más armonioso y algo menos capitalista que Second Life, se desconoce el modelo económico, aunque señalan que el mercado inmobiliario será autorregulado democráticamente por sus propios habitantes. Entre las novedades que promete HiPiHi se encuentran el uso de telefonía móvil virtual o su carácter &#8220;para todos los públicos&#8221;.</p>
<p align="center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/mEKBlwZlBtw&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/mEKBlwZlBtw&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p align="center"> </p>
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<h3>Entradas relacionadas</h3><ol><li><a href='http://www.rizomatica.net/la-nacion-digital-la-vida-en-la-frontera-virtual/' rel='bookmark' title='Permanent Link: La Nación Digital. La vida en la frontera virtual'>La Nación Digital. La vida en la frontera virtual</a> <small> Digital Nation. Life on the virtual frontier dirigido por...</small></li>
</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>¿Languidece Second Life?</title>
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		<comments>http://www.rizomatica.net/%c2%bflanguidece-second-life/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Sep 2007 20:59:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JoseLopezPonce</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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Hasta hace unos meses, Second Life (SL)  tuvo una amplia cobertura mediática global y, en algunos casos,  la presentaban como una nueva quimera del oro en la Red. Por citar algún ejemplo: el especial que le dedicó Business Week.
Últimamente, en diversos foros y medios (Los Angeles Times o en  TechCrunch) se ha comentado que SL [...]


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			</a>
		</div>
<p><a title="sl.jpg" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/sl.jpg"><img style="float: left; margin: 8px; width: 252px;" title="sl.jpg" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/sl.jpg" alt="sl.jpg" width="252" height="269" /></a>Hasta hace unos meses, <a title="Second Life" href="http://secondlife.com/" target="_blank">Second Life </a>(SL)  tuvo una amplia cobertura mediática global y, en algunos casos,  la presentaban como una nueva quimera del oro en la Red. Por citar algún ejemplo: el especial que le dedicó Business Week.</p>
<p>Últimamente, en diversos foros y medios (<a title="Los Angeles Times" href="http://www.latimes.com/" target="_blank">Los Angeles Times </a>o en  <a title="TC" href="http://www.techcrunch.com/2007/07/14/will-the-last-corporation-leaving-second-life-please-turn-off-the-light/" target="_blank">TechCrunch</a>) se ha comentado que SL está presentando los primeros síntomas de cansancio y ponen como ejemplo, el abandono de algunas empresas que habían apostado por establecer su presencia en este mundo virtual: <a href="http://www.starwoodhotels.com/" target="_blank">Starwood Hotels &amp; Resorts Worldwide </a>o <a href="http://www.americanapparel.net/presscenter/secondlife/" target="_blank">American Apparel</a> entre otras.</p>
<p>La consultora <a href="http://www.yankeegroup.com/home.do" target="_blank">Yankee Group </a>ha presentado un análisis en el que considera que estos primeros síntomas de cansancio obedece a que SL no ha tenido en cuenta la convergencia de la conectividad ubicua, el acceso inalámbrico de banda ancha y la proliferación de dispositivos que permiten que una nueva categoría de usuarios estén permanentemente conectados (<strong><em>Anywhere Consumer</em></strong>,  según el término acuñado por la consultora), y cuestionan la capacidad de SL de mantener el nivel de crecimiento e innovación mientras siga centrado en el ordenador personal y no sea capaz de incorporar esta nueva categoría de usuario.</p>
<p><span id="more-108"></span></p>
<p>En el análisis señalan que, transcurridos 30 días después de su incorporación al mundo virtual, menos del 15% de los usuarios permanecen activos en el mundo virtual. En dicho análisis, ponen el énfasis en el crecimiento por oleadas de SL. Una primera oleada formada por los usuarios individuales más innovadores los &#8220;<em><a href="http://lone-eagles.com/innovation.htm" target="_blank">early adapters</a></em>&#8220;. y por emprendedores que veían en el modelo de SL como una nueva fuente de oportunidades de negocio.</p>
<p>Esta primera oleada fue seguida de una segunda con una presencia de corporaciones empresariales y organizaciones a través de la creación de oficinas y otros espacios virtuales, abriéndose un ciclo virtuoso de crecimiento: a medida que iban creciendo los nuevos usuarios individuales más empresas abrían sus espacios virtuales que, a su vez, animaban la incorporación de nuevos usuarios. Además, según Yankee Group, este ciclo virtuoso fue alimentado por los medios de comunicación y algunas preediciones como la de Gartner Group (en el 2010 el 80% de los usuarios de Internet estarán presentes en SL) o Park Associates (la publicidad en los mundos virtuales alcanzará los 150 millones de dólares en el 2012).</p>
<p>Yankee Group considera que, de acuerdo con su análisis, todas estas predicciones optimistas no se ajustan a la realidad. Según los datos analizados, en octubre de 2006 se alcanzó la mayor tasa de crecimiento mensual de altas de nuevos usuarios iniciándose, a partir de este mes, un suave declive de dicha tasa. Sin olvidar otras variables como el tiempo medio dedicado por los usuarios en el mundo virtual o el número de usuarios de pago (premium) y el poco tiempo que han tardado algunas empresas en abandonar el mundo virtual.</p>
<p>Para Yankee Group, SL es una importante herramienta de marketing pero únicamente para las organizaciones que están constantemente innovando o buscando nuevos nichos de mercado altamente interactivos. Pero, para la mayoría de los publicistas de segmentos de mercado masivos, SL no ofrece, por el momento, la misma audiencia y tiempo de permanencia que está ofreciendo las aplicaciones  y servicios Web 2.0 (<a title="Facebook" href="http://www.facebook.com/" target="_blank">Facebook</a> o <a title="MySpace" href="http://www.myspace.com/" target="_blank">MySpace</a>) ni el grado de conectividad e interacción que ofrecen estas aplicaciones a este nuevo tipo de usuario ubicuo o <em>Anywhere Comsumers</em>.</p>
<p>Por nuestra parte, nos parece fundamental señalar que la mayor aportación, entre otras, de SL en las redes sociales y los entornos virtuales tridimensionales, no es su componente tecnológico, es su modelo de relación social y económico sustentado en la propiedad de las cosas, el juego de la oferta y la demanda y la interacción de ambas para determinar el precio.</p>
<p>Fuente: September 13, 2007, <a href="http://www.yankeegroup.com/ResearchDocument.do?id=16437" target="_blank">Wither Second Life?<br />
</a>Yankee Group, Technology Analysis, by Christopher Collins.</p>
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		<title>El &#8220;big bang&#8221; de la Red</title>
		<link>http://www.rizomatica.net/el-big-bang-de-la-red/</link>
		<comments>http://www.rizomatica.net/el-big-bang-de-la-red/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Sep 2007 11:13:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JoseLopezPonce</dc:creator>
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En la reciente reunión en Santander de todo el sector de las TICs  agrupado en la Asociación de Empresas de Electrónica, Tecnología de la Información y Telecomunicaciones de España (AETIC)  se puso de manifiesto que Internet está a punto de sufrir un “big bang” con los nuevos servicios Web 2.0, el desarrollo de las redes [...]


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			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;"><a title="bigbang.jpg" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/bigbang.jpg"><img style="float: left; margin: 8px;" title="bigbang.jpg" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/bigbang.jpg" alt="bigbang.jpg" width="127" height="107" /></a>En la reciente reunión en Santander de todo el sector de las TICs  agrupado en la Asociación de Empresas de Electrónica, Tecnología de la Información y Telecomunicaciones de España (<a title="AETIC" href="http://www.aetic.es/" target="_blank">AETIC</a>)  se puso de manifiesto que Internet está a punto de sufrir un “big bang” con los nuevos servicios Web 2.0, el desarrollo de las redes sociales y otros servicios como Televisión, Voz sobre IP (<em>VoIP</em>) y accesos a ecosistemas tridimensionales, entre otros servicios. A modo de ejemplo: MySpace cuenta con 197 millones de usuarios y cada día se incorporan unos 250.000 nuevos El número de blogs se multiplica por dos cada seis meses o en YouTube se cuelgan diariamente unos 65.000 vídeos.</p>
<p style="text-align: justify;">El volumen de datos transportado se ha multiplicado por 34 en los últimos cinco años y, como señala el directivo de Telefónica Julio Linares, para referirse al futuro la unidad de medida será el PetaByte (PB) equivalente a mil millones de magabytes. Se estima que para el 2009 el volumen que transportará la Red será de 16.000 PB, siete veces más que ahora.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, se tiene que considerar la explosión de la telefonía móvil que con tecnologías como el HSDPA (<em>High Speed Downlink Packet Access</em>),  que consigue velocidades de 14 Mbps. El consejero delegado de Vodafone considera que para 2010 el 80% de tráfico de datos se realizará por redes móviles (el 54% de los usuarios de móviles).</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En la misma línea, en el XXI encuentro de las Telecomunicaciones de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo, Antonio Viana-Baptista, Director General de Telefónica España, en su ponencia “Apostando por una España Digital” señalaba que los negocios de mayor crecimiento serán la Banda Ancha Fija por la demanda de nuevos servicios de ocio, gestión del hogar, video telefonía o e-learning, entre otros, y el incremento de los datos en los móviles debido a un significado crecimiento del número de ordenadores portátiles con Banda Anchas móvil, el desarrollo del correo móvil e Internet móvil.</p>
<p style="text-align: justify;"><a title="crecimiento-ba_es.JPG" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/crecimiento-ba_es.JPG"></a><a title="crecimiento-ba_es.JPG" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/crecimiento-ba_es.JPG"></a><a title="crecimiento-ba_es.JPG" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/crecimiento-ba_es.JPG"></a><a title="crecimiento-ba_es.JPG" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/crecimiento-ba_es.JPG"></a><a title="crecimiento-ba_es.JPG" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/crecimiento-ba_es.JPG"></a></p>
<div><a title="crecimiento-ba_es.JPG" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/crecimiento-ba_es.JPG"></a></div>
<p><a title="crecimiento-ba_es.JPG" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/crecimiento-ba_es.JPG"></a></p>
<p style="text-align: center;"><a title="crecimiento-ba_es.JPG" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/crecimiento-ba_es.JPG"><img style="width: 500px;" title="crecimiento-ba_es.JPG" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/crecimiento-ba_es.JPG" border="5" alt="crecimiento-ba_es.JPG" width="500" align="middle" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a title="crecimiento-ba_es.JPG" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/crecimiento-ba_es.JPG"><br />
</a></p>
<p><a title="crecimiento-ba_es.JPG" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/crecimiento-ba_es.JPG"><br />
</a></p>
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		<title>Cuatrecasas en Second Life</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Sep 2007 20:29:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JoseLopezPonce</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
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El despacho jurídico Cuatrecasas ha abierto su oficina número 23 en el mundo virtual de Second Life. La oficina está ubicada en el Centro Empresarial virtual Novatierra. Según los portavoces de la firma jurídica, esta iniciativa está en consonancia con los principios de modernidad e innovación que guían al Bufete.
Según el director de las TICs del [...]


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<p style="text-align: justify;"><a title="nt_cuatrecasas002.jpg" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/nt_cuatrecasas002.jpg"><img style="float: left; margin: 8px; width: 252px;" title="nt_cuatrecasas002.jpg" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/09/nt_cuatrecasas002.jpg" alt="nt_cuatrecasas002.jpg" width="252" height="191" /></a>El despacho jurídico <a title="CuatreCasas" href="http://www.cuatrecasas.com/" target="_blank">Cuatrecasas</a> ha abierto su oficina número 23 en el mundo virtual de Second Life. La oficina está ubicada en el Centro Empresarial virtual <a title="Novatierra" href="http://www.novatierra.com/" target="_blank">Novatierra</a>. Según los portavoces de la firma jurídica, esta iniciativa está en consonancia con los principios de modernidad e innovación que guían al Bufete.</p>
<p style="text-align: justify;">Según el director de las TICs del bufete CuatreCasas, Francesc Muñoz, quieren conocer un nuevo medio en auge, asesorar a sus habitantes y darse a conocer, puesto que a este mundo acceden personas y empresas del mundo real que construyen su propia vida virtual. Además de confirmar una posición de vanguardia tecnológica entre los despachos internacionales, ofrecerán servicios de asesoramiento en Second Life pero que we materializarán en el mundo real dado que los residentes se relacionan, crean lugares y hacen negocios en un mercado virtual a través de una cuenta de pago. &#8220;Las empresas necesitarán abogados que aconsejen sobre patentes, marcas o el tributo del dinero&#8221;, según señala Muñoz.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://slurl.com/secondlife/novatierra/143/216/24/" target="_blank">CuatreCasas en Second Life </a>(Requiere disponer de una cuenta de acceso)</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-96"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Cuatrecasas, uno de los principales despachos de abogados de España, cuenta con un equipo compuesto por más de 800 abogados. Fundado en el año 1917, su práctica jurídica abarca todas las áreas del Derecho de Empresa. Al combinar el ejercicio de la abogacía mercantil y contenciosa con una poderosa práctica tributaria, financiera y laboral, ofrece a sus clientes un asesoramiento jurídico integral que enfatiza la personalización y la obtención de resultados. Cuatrecasas ofrece su asesoramiento a través de su red de oficinas propias ubicadas en las principales ciudades españolas y portuguesas, así como en Bruselas, Londres, Nueva York, París y Sao Paulo.</p>
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		<title>La evangelización y la construcción del nuevo mundo</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jul 2007 15:24:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JoseLopezPonce</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
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La revista de los jesuitas “Cività Cattolica” se ha hecho eco a través del artículo “Second Life”: Il desiderio di un’”Altra Vita” de Antonio Spadaro de las posibilidades de la Red y en concreto del ecosistema tridimensional de Scond Life para difundir el Evangelio a través de ese mundo digital y cubrir las necesidades religiosas [...]


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<p align="left"><a title="ignacio-loyola.jpg" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/ignacio-loyola.jpg"><img style="float: left; margin: 8px;" title="ignacio-loyola.jpg" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/ignacio-loyola.jpg" alt="ignacio-loyola.jpg" width="83" height="113" /></a>La revista de los jesuitas “Cività Cattolica” se ha hecho eco a través del artículo <em><a href="http://www.laciviltacattolica.it/Quaderni/01_quad.html" target="_blank"><strong><span style="color: #656565;">“Second Life”: Il desiderio di un’”Altra Vita”</span></strong></a></em> de Antonio Spadaro de las posibilidades de la Red y en concreto del ecosistema tridimensional de Scond Life para difundir el Evangelio a través de ese mundo digital y cubrir las necesidades religiosas y espirituales de los avatares.</p>
<p align="left">Según la agencia EFE, el artículo ha tenido muy buena acogida ya que, según el presidente del Pontificio Consejo de las Comunicaciones Sociales, el arzobispo Claudio Maria Celli, &#8220;<em>la Red es un mundo enorme, por valorar y entender, donde indiscutiblemente [la Iglesia] quiere estar</em>&#8220;.</p>
<p align="left"><span id="more-53"></span></p>
<p align="left">Los jesuitas consideran que la &#8216;tierra digital&#8217; puede convertirse en una &#8216;tierra de misiones&#8217; pues en esta conocida comunidad de Internet se encuentran &#8220;<em>personas con necesidades de carácter espiritual&#8221; y por ello &#8220;no hay que desatender esa demanda</em>&#8220;, explica Celli.</p>
<p align="left">En el artículo se propone crear &#8220;<em>una especie de plaza de religiones</em>&#8221; con reconstrucciones de templos religiosos de varios cultos: una catedral, una mezquita y una sinagoga.</p>
<p align="left">Si el fin fundacional de la Compañía de Jesús, en 1540 fue “militar para Dios bajo la bandera de la. Cruz y servir sólo al Señor y al Papa, su vicario sobre la Tierra&#8221;, ahora se adapta a los desafíos sociales que plantea la Red y lo hace extensible a los uiniversos paralelos creados por los humanos.</p>
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		<title>Sloodle</title>
		<link>http://www.rizomatica.net/sloodle/</link>
		<comments>http://www.rizomatica.net/sloodle/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Jul 2007 21:43:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JoseLopezPonce</dc:creator>
				<category><![CDATA[Educación]]></category>
		<category><![CDATA[e-learning]]></category>
		<category><![CDATA[Moodle]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
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Sloodle (Second Life Object-Oriented Distributed Learning Enviroment) es la versión Open Source de la plataforma VLE Moodle para el espacio 3D de Second Life.
El primer objetivo de Sloodle es conectar el entorno virtual de Second Life con el sistema de formación online Moodle y, posteriormente, desarrollar herramientas de formación y entornos para que los educadores [...]


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			</a>
		</div>
<p align="left"><strong><span style="color: #656565;"><a title="imagen_sloodle.gif" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/imagen_sloodle.gif"><img style="float: left; margin: 8px; width: 252px;" title="imagen_sloodle.gif" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/imagen_sloodle.gif" alt="imagen_sloodle.gif" width="252" height="185" /></a>Sloodle</span></strong> (Second Life Object-Oriented Distributed Learning Enviroment) es la versión Open Source de la plataforma VLE <a href="http://moodle.org/" target="_blank"><span style="color: #656565;">Moodle</span></a> para el espacio 3D de Second Life.</p>
<p align="left">El primer objetivo de Sloodle es conectar el entorno virtual de Second Life con el sistema de formación online Moodle y, posteriormente, desarrollar herramientas de formación y entornos para que los educadores y formadores puedan explorar los entornos virtuales multiusuarios tridimensionales.</p>
<p align="left"><span id="more-56"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt" align="justify"><span>El modelo conceptual de Sloodle es el siguiente:</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt" align="justify"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt" align="justify">
<div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span><a title="sloodle_concept.jpg" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/sloodle_concept.jpg"></a></span></div>
<p><span><a title="sloodle_concept.jpg" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/sloodle_concept.jpg"></p>
<p style="text-align: center"><img title="sloodle_concept.jpg" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/sloodle_concept.jpg" alt="sloodle_concept.jpg" hspace="8" vspace="8" /></p>
<p> </p>
<p></a></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt" align="justify"> </p>
<p><span>De interés el artículo de Jeremy Kemp y Daniel Livingstone “<em><a href="http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf" target="_blank"><span style="color: #656565;">Putting a Second Life Metaverse ski non learning management systems</span></a></em>”.</span></p>
<div></div>
<p><span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt" align="justify"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt" align="justify">Sloodle Demo en Youtube:</p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt" align="justify"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt" align="center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/E3qwu2nIKt4&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/E3qwu2nIKt4&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p> </p>
<p></span></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Second Life y su posición en el modelo HypeCycle de Gartner</title>
		<link>http://www.rizomatica.net/second-life-y-su-posicion-en-el-modelo-hypecycle-de-gartner/</link>
		<comments>http://www.rizomatica.net/second-life-y-su-posicion-en-el-modelo-hypecycle-de-gartner/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Jul 2007 21:52:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JoseLopezPonce</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Gartner]]></category>
		<category><![CDATA[HypeCycle]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Web 3D]]></category>

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		<description><![CDATA[
			
				
			
		
Las expectativas que están creando los mundos virtuales, en especial Second Life, en diferentes ámbitos socio-económicos plantea la cuestión de determinar en que fase de desarrollo y madurez tecnológica y madurez del ecosistema para el desarrollo de nuevas actividades en la Red.

Una herramienta conceptual que se suele utilizar es el modelo del HypeCycle de Gartner. [...]

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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p align="left"><a title="adivino.jpg" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/adivino.jpg"><img style="float: left; margin: 8px;" title="adivino.jpg" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/adivino.jpg" alt="adivino.jpg" width="85" height="114" /></a>Las expectativas que están creando los mundos virtuales, en especial Second Life, en diferentes ámbitos socio-económicos plantea la cuestión de determinar en que fase de desarrollo y madurez tecnológica y madurez del ecosistema para el desarrollo de nuevas actividades en la Red.</p>
<p align="left"><span id="more-61"></span></p>
<p align="justify">Una herramienta conceptual que se suele utilizar es el modelo del <a href="http://www.gartner.com/pages/story.php.id.8795.s.8.jsp" target="_blank"><strong><span style="color: #656565;">HypeCycle de Gartner</span></strong></a>. Antes de todo, el HypeCycle es una representación gráfica de la madurez, adopción y aplicación en los negocios de una tecnología específica que viene utilizando la consultora Gartner, desde 1995, para caracterizar el desmesurado entusiasmo (Hype) de algunas tecnologías e innovaciones y la consecuente decepción que suele acompañar ese desmesurado entusiasmo para resituarla en su justo lugar de aceptación y aplicación.</p>
<p align="justify">Si consideramos el interés que está despertando los mundos virtuales, en especial, Second Life en diferentes ámbitos socio-económicos, por ejemplo:</p>
<ul>
<li>
<p align="justify">El crecimiento en números de usuarios, sobre todo en el último año. </p>
</li>
<li>
<p align="justify">El interés de amplios sectores del mundo empresarial en manifestar su presencia en dicho espacio virtual, unos para experimentar o desarrollar actividades de marketing otros por estar sin tener claro que actividades van a desarrollar.</p>
</li>
<li>
<p align="justify">La apuesta del mundo educativo y de la formación para desarrollar actividades formativas online aprovechando el potencial de los espacios 3D y la simulación, posiblemente uno de los sectores que empiezan a tener las ideas más clara sobre las posibilidades del nuevo medio.</p>
</li>
<li>
<p align="justify">La apuesta prudente de algunas empresas del sector de las TICs por explorar el potencial del medio.</p>
</li>
<li>
<p align="justify">Otros usos sociales con cierta repercusión mediática, presencia política en campañas electorales, conciertos y manifestaciones artísticas, etcétera.</p>
</li>
<li>
<p align="justify">La repercusión en los medios de comunicación tradicionales y en los digitales.</p>
</li>
</ul>
<p align="justify">De acuerdo con estos casos de usos y prácticas en Second Life y con la reserva de que el modelo de Gartner es sobre tecnología y no como expresión de cómo unas determinadas  tecnologías se están utilizando, podríamos pensar que el efecto de disparador tecnológico (expresado en términos de innovación y apropiación de tecnologías ya existentes) ya se ha producido (aunque la tecnología todavía tiene que madurar bastante) y se está iniciando el ascenso hacia la cumbre de las expectativas desmesuradas. Aunque en el debate que se está planteando en diversos blogs, las predicciones son de todo tipo, desde los típicos augures que manifiestan un desmesurado entusiasmo sobre el fenómeno, hasta <strong><a href="http://www.secretlair.com/index.php?/clickableculture/entry/second_life_through_a_hype_cycle_lens/" target="_blank"><span style="color: #656565;">los análisis</span></a></strong> que consideran que ya se ha superado la fase del entusiasmo desmesurado y se está entrando en la fase de la desilusión.</p>
<p><a title="hypecyclesl.png" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/hypecyclesl.png"></a></p>
<div><a title="hypecyclesl.png" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/hypecyclesl.png"></a></div>
<p><a title="hypecyclesl.png" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/hypecyclesl.png"></p>
<p style="text-align: center"><img style="width: 600px;" title="hypecyclesl.png" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/hypecyclesl.png" alt="hypecyclesl.png" hspace="8" vspace="8" width="600" /></p>
<p> </p>
<p></a></p>
<p align="justify">El tiempo lo dirá, aunque la propia Gartner predice que para el 2011, aproximadamente el 80% de los usuarios activos de Internet estarán navegando en la recreación de mundos virtuales o que los mundos virtuales está considerado por la InnovationJam como una de las cinco innovaciones que cambiarán nuestro modo de vida en los próximos cinco años.</p>
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		<title>La UB en Second Life</title>
		<link>http://www.rizomatica.net/la-ub-en-second-life/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Jul 2007 15:04:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JoseLopezPonce</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
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En apuntes anteriores, señalabamos el interés de los centros educativos y universidades por Second Life como espacio tridimensional de experimentación para impartir cursos y seminarios.
Seguimos observando que, como un goteo constante, se van incorporando más y más centros educativos en este nuevo espacio. Es el caso del Instituto de Formación Continua (IL3) de la Universidad [...]


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<p align="left"><a title="ubsl.gif" href="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/ubsl.gif"><img style="float: left; margin: 8px;" title="ubsl.gif" src="http://www.rizomatica.net/wp-content/uploads/2007/08/ubsl.gif" alt="ubsl.gif" width="155" height="83" /></a>En apuntes anteriores, señalabamos el interés de los centros educativos y universidades por Second Life como espacio tridimensional de experimentación para impartir cursos y seminarios.</p>
<p align="left">Seguimos observando que, como un goteo constante, se van incorporando más y más centros educativos en este nuevo espacio. Es el caso del Instituto de Formación Continua (IL3) de la <a title="UB" href="http://www.ub.edu/homeub/welcome.html" target="_blank"><strong><span style="color: #656565;">Universidad de Barcelona</span></strong></a> (UB) impartirá durante este mes de julio de 2007 cursos a través de Second Life.</p>
<p align="left"><span id="more-77"></span></p>
<p align="left">La iniciativa pretende utilizar este espacio virtual como &#8220;una herramienta de formación&#8221;, con un programade 30 horas  que ha sido bautizado como “<strong><em><a href="http://www.il3.ub.edu/es/detail/course/195.html" target="_blank"><span style="color: #656565;">Second Life y nuevas tendencias en aprendizaje [On-line</span></a></em></strong>]”  y persigue tanto programas de formación como búsqueda y desarrollo aplicado a la utilización metodológica de éstos recursos y tecnología.</p>
<p align="left">Tal como hemos señalado en apuntes anteriores, las claves para llevar la formación on-line a Second Life son:</p>
<ul>
<li>
<p align="left">Mínima inversión</p>
</li>
<li>
<p align="left">Presencia virtual utilizando tecnología madura y especializada en e-learning</p>
</li>
<li>
<p align="left">Nuevas herramientas de simulación para el apoyo en la formación</p>
</li>
<li>
<p align="left">Globalización de la audiencia</p>
</li>
<li>
<p align="left">Creación de diferentes espacios según la función: salon de actos, biblioteca, cafetería, etcétera.</p>
</li>
</ul>
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