La “UniversidadSL”, en el entorno virtual de Second Life, tiene como objetivo explorar el uso de plataformas virtuales en la educación superior.
UniversidadSL es la primera universidad hispanoamericana que abre sus aulas en Second Life. Se configura como un espacio abierto a todas las universidades españolas, con el objetivo de explorar el uso de plataformas virtuales en la educación superior. Tanto su diseño y construcción, como sus contenidos, están orientados a facilitar el acceso a estudiantes y profesores a un ecosistema virtual tridimensional.
Se plantea como un nuevo espacio para la reflexión, la experimentación y el análisis de nuevos medios para acercar la universidad a la sociedad y viceversa. La Universidad SL aporta al e-learning una tercera dimensión a lo que son los actuales campus virtuales basados en plataformas de e-learning, y en definitiva aporta una experiencia mucho mas inmersiva que favorece la interacción a distancia entre los estudiantes y el profesor.
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El grupo Inditex, acaba de abrir su primera tienda Bershka en Second Life. La cadena Bershka se dirige a un público joven y vanguardista. Según los portavoces del grupo Inditex, la presencia en Second Life obedece a una estrategia coherente de acercarse a un público de la firma “joven, vanguardista y cibernético.
Bershka se convierte así en la primera firma española del sector del textil con presencia en Second Life y ofrecerá en su tienda virtual una muestra representativa de sus colecciones cada temporada, con sus secciones de hombre, mujer, jeans y BSK que combinará con fiestas y conciertos.
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La consultora McKinsey & Co. patrocina la “Virtual Venture Competition” en Second Life. Un concurso para emprendedores, con un primer premio consistente en una bolsa de 20.000 dólares para actividades formativas de alto nivel. formación, está dirigido a estudiantes y jóvenes profesionales no mayores de 35 años.
El concurso está dirigido a estudiantes y jóvenes profesionales no mayores de 35 años para que formen equipos.
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First Meta, una start-up de Singapur, especializada en servicios financieros y bancarios, tiene la intención de introducir, en otoño de este año, en el Metaverso de Second Life, un sistema de tarjeta de crédito y otros servicios financieros.
En efecto, la economía de Second Life mueve millones de dólares Linden, la moneda oficial en el metaverso (un dólar americano equivale a unos 250 dólares Linden, dependiendo de la cotización). First Meta, ha considerado que dado el sinfín de transacciones económicas de todo tipo que realizan los residentes, las tarjetas de créditos facilitarán los pagos de dichas transacciones.
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Neal Stephenson en 1992 en su novela “Snow Crash“, un punto de referencia en la literatura de ciencia ficción ambientada en un mundo paralelo construido con tecnología, introdujo el concepto de Metaverso, una evolución del termino de realidad virtual, para describir un entorno inmersivo, tridimensional y virtual en el cual los avatares pueden relacionarse entre sí, socialmente y económicamente.
Los avatares son las representaciones de las personas que se mueven en un Metaverso. El término avatar tiene su origen en la antigua India. Stephenson, contribuyó a revestirlo de un significado muy especial en su ficción.
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